رقابت‌های فوتبال الکترونیک در گام دوم

رقابت‌های فوتبال الکترونیک در گام دوم
تابناک
تابناک - ۲۴ آبان ۱۴۰۱

نشست رسانه‌ای دومین دوره مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک با حضور برگزارکنندگان این رویداد و اصحاب رسانه برگزار شد و به تبیین ابعاد این رویداد پرداخت.

به گزارش تابناک؛ در آستانه برگزاری دومین دور مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک، نشست خبری این رویداد با حضور مسئولان برگزار کننده و اصحاب رسانه برگزار شد تا ضمن تبیین ابعاد و اهداف برگزاری، روند اجرایی این رویداد اطلاع‌رسانی شود.

لقمان شاورانی رئیس انجمن ورزش‌های الکترونیک ایران در این نشست با اشاره به اهمیت و جایگاه ورزش‌های الکترونیک در کشورهای توسعه یافته عنوان کرد: نقش درخور توجه صنعت گیم که امروزه به یکی از اجزای جدائی ناپذیر از اقتصاد و فرهنگ کشورهای توسعه یافته بدل شده است، زمینه‌ای فراهم آورده تا این کشورها بخشی قابل توجه از سرمایه‌گذاری و حمایت‌های خود را به این حوزه معطوف کنند.

وی با اشاره به سهم قابل توجه این صنعت از توسعه و گردش مالی کشورها، از ضرورت گام‌های جدی کشورمان در توسعه و ترویج این حوزه گفت و ادامه داد: بر اساس آمارها و یافته‌هایی که از مراجع و مراکز بین المللی دارای دسترسی به همه پلتفرم ها و فعالان این حوزه داریم، ایران مسیر بسیار خوبی را در توسعه این صنعت پیش رو دارد اما برای تحقق نقطه مطلوب باید گام های جدی برداشته شود.

شاورانی با بیان این‌که ایران جزو سرآمدان صنعت گیم در منطقه خاورمیانه و دارای ظرفیت‌های بالقوه بسیاری در این حوزه است، عنوان کرد: بر اساس آخرین یافته‌ها عربستان سعودی جایگاه نخست فعالیت در صنعت گیم و دارای بالاترین گردش مالی  این حوزه است. کشورمان علیرغم وجود مشکلات تحریم ها و محدودیت‌های ظالمانه، در شمار سومین کشورهای برتر توانمند فعال و پردرآمد این حوزه قرار دارد. اما برای تحقق جایگاه واقعی ایران در این صنعت که دارای ظرفیت‌های بسیاری است، باید یک سری زیرساخت ها به طور اساسی تحول پیدا کند یا ایجاد شود تا گردش مالی قابل تحقق یابد.

رئیس انجمن ورزش‌های الکترونیک ایران یادآور شد: بر اساس گزارش مجامع بین المللی،۳۵۰ میلیون دلار گردش مالی صنعت گیم در ایران بوده که رقم کمی نیست و با توجه به نبود کپی رایت و عدم کنترل بر روی سرورها، معتقدیم این میزان بسیار بالاتر است که ظرفیت بالای ایران در این حوزه را نمایان‌گر می‌کند. اما لازم است تا برای رسیدن به جایگاه واقعی ایران در این عرصه، از بخش‌های حکمرانی و سیاستگذاری گرفته تا بخش خصوصی و عموم جامعه، در این حوزه گام‌های جدی و واقعی برداریم.

شاورانی با اشاره به برگزاری دومین دوره مسابقات در سطح مراکز تمامی استان‌های کشور افزود: در ادارات کل ورزش و جوانان هر استان بازوهای اجرایی داریم  به طوری که در ۳۲ مرکز استان، مسابقات با مشارکت جوانان برگزار می شود. منتخبان استان ها برای حصور در مسابقات کشوری به مرکز یک استان که تهران خواهد بود حضور می یابند و پس از برگزاری مسابقات در سطح کشوری، با حضور ناظران و داوران برگزیده ها انتخاب و تقدیر می شوند.

وی با تاکید بر این که می‌باید متولیان در حوزه های مختلف تفکیک شوند تا دولت و بخش خصوصی از ظرفیت این بازار بهره لازم را ببرند، ادامه داد: سیاست توجه به صنعت گیم به عنوان یک ورزش رسمی و دارای مدال، در کشور با اسناد بالادستی شاهد یک تحول باشیم.

"کشورمان علیرغم وجود مشکلات تحریم ها و محدودیت‌های ظالمانه، در شمار سومین کشورهای برتر توانمند فعال و پردرآمد این حوزه قرار دارد"برگزاری لیگ ورزش‌های الکترونیک در سطح ملی می تواند یک گام ارزشمند در این حوزه باشد. برای نخستین بار مدال ورزش های الکترونیک اعطا می شود و این رشته توسط کمیته ملی المپیک تایید شده است و جزو بازی های جدی قرار گرفته و المپیک ورزش های الکترونیک نیز نشان دهنده گامی قابل توجه در این راستا است.

شاورانی، با بیان این‌که کشورها در سطح حاکمیتی به موضوع ورزش‌های الکترونیک به عنوان یک حوزه ورزشی نوین توجهی ویژه دارند، عنوان کرد: این حوزه به عنوان یک حوزه حائز اهمیت بالا و درخور توجه، از اولویت بالایی برخوردار است و حتی در برخی از کشورها، فردی که ورزش الکترونیک را انجام می‌دهد، جزو شاغلین محسوب می شود. در روسیه از مدارس شروع می شود و مورد توجه جدی قرار دارد. در آلمان نیز ویزایی برای ورزش های الکترونیک داریم که به فعالان ورزش های الکترونیک داده می‌شود. در اتحادیه اروپا نیز سندی برای توسعه ورزش‌های الکترونیک مصوب و ثبت شده که گامی مهم در این حوزه به شمار می‌رود.

در وزارت ورزش نیز سند ملی ورزش اای الکترونیک تهیه و تدوین شدا است و با تصویب آن شاهد توسعه این حوزه خواهیم بود.

 

وی با تاکید بر استفاده  از طرفیت‌های  بخش خصوصی گفت: رشد و تحول این حوزه نیازمند ورود جدی بخش خصوصی، توجه بخش‌های سیاستگذاری و حاکمیتی به این عرصه و فرهنگ‌سازی گسترده در خصوص اهمیت و جایگاه اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی صنعت گیم است. انجمن ورزش های الکترونیک کشور تلاش می‌کند با فعال‌سازی بخش خصوصی و ورود اقتصاد و سرمایه‌گذاری به این حوزه است که درآمد و گردش مالی آن از خود فوتبال عبور کرده و از سینما نیز فراتر رفته است. سرمایه گذاری قابل توجهی در دنیا برای این حوزه صورت می‌گیرد که امیدواریم با برنامه هایی که در کشور و توسط وزارت ورزش انجمن و سایر بخش ها صورت می گیرد.

 

توجه جدی بر رسانه‌های نوین و تحول آفرین از جمله بازی‌های الکترونیک

در بخش دیگری از این رویداد سلمان نصیری مدیرعامل مؤسسه راوینو، با اشاره به در اولویت قرار گرفتن توجه به رسانه‌های نوظهور و توانمند عنوان کرد: برنامه اصلی ما در مؤسسه راوینو، تمرکز بر رسانه‌های جدید، به ویژه رسانه‌هایی است که می توانند آینده کشور ما را ترسیم کنند؛ حوزه گیم از همان حوزه‌هایی است که با توجه به اهمیت روزافزون آن، برای ما اهمیت بیش‌تری برخوردار است‌.

وی افزود: سال گذشته توانستیم از دور نخست مسابقات ESL حمایت کنیم و توانستند جوانانی از سراسر کشور کاری مانگار انجام دهند و افتخار آفرینی کنند. امیدواریم گام دوم این رویداد با قوت بیشتری برداشته سود و در این مسیر همراه تمامی نقش افرینیان خواهیم بود. لازم است کاراای زیادی در این حوزه صورت بگیرد و اگرچه گام های خوبی برداشته شدا اما همچنان نقص هایی وجود دارد

نصیری عنوان کرد: با عزم جدی در کشور، هم‌گام با تحولی که در عرصه جهانی برداشته شده تلاش می کنیم که در این مسیر گام‌های جدی برداریم اما این مسیر، مسیری طولانی است و خواهشم از خمه دست اندرکاران و نقش آفرینان این است که حوزه گیم را جدی بگیرند و آن را دست کم نگیرند.

مدیرعامل مؤسسه راوینو با اشاره به آگاهی عمومی جامعه از اهمیت صنعت و رسانه بازی‌های الکترونیک گفت: تا سال گذشته این حوزه نسبتا مفهوم غریبی بود اما تلاش کردیم نسبت به این حوزه فرهنگ سازی و اطلاع رسانی کنیم که خوشبختانه نتیجه‌های خوبی دربرداشت، اما لازم است تا همچنان با همت و همکاری همه بخش ها کاری مستمر و جدی صورت بگیرد و امیدواریم اتفاقات خوبی رقم بخورد.

"در آلمان نیز ویزایی برای ورزش های الکترونیک داریم که به فعالان ورزش های الکترونیک داده می‌شود"امید داریم با همراهی انجمن ورزش های الکترونیک شاهد دور دوم این مسابقات با شور، انگیزه و البته دستاوردهای بزرگ بیش تر باشیم.

نصیری ابراز امیدواری کرد با تحول رویکردها و نگرش ها، عزم جدی همه دست اندرکاران و افتخارآفرینی جوانان ما در این حوزه و در ابعاد بین المللی شاهد افتخارآفرینی های در ابعاد بین المللی باشیم.

 

ایجاد یک فرهنگ ملی در حوزه گیم از سطح دانش آموزی

محمود آزوش مسئول اجرایی مسابقات در بخش نخست این نشست رسانه‌ای، درباره برگزاری دومین دوره مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک گفت: اولین دوره بهمن ماه سال گذشته برگزار شد و استقبال خوبی هم صورت گرفت و توانستیم دوره نسبتا خوبی را برگزار کنیم. امیدداریم در دور دوم مسابقات، شاهد استقبالی گسترده‌تر و مشارکت درخور توجه شرکت کنندگان، تا رسیدن به یک اقبال عمومی و ملی از این حوزه باشیم.

آزوش ادامه داد: یکی از مهم‌ترین هدف‌های ما در ESL علاوه برسایر اهداف و برنامه های مد نظر، استفاده از حداکثر ظرفیت کشور است. تلاش شده است از تمام ظرفیت‌های استان‌ها استفاده شود که خوشبختانه این فرصت ایجاد شد تا بچه های ساکن شهرستان ها در صورت عدم موفقیت بتوانند از دور رقابت‌ها جا نمانند و خود را به این عرصه رقابتی برسانند.

آزوش با تاکید بر این که ESL به دنبال همه گیری فرهنگ بازی های الکترونیک در کشور است ادامه داد: نسل های قبل این حوزه را صرفا سرگرم کننده می دانستند اما با جدی تر شدن این فضا، توسعه فناوری ها و افزایش کارکردهای ارزش آفرین صنعت گیم، این حوزه دیگر صرفاً محدود به سرگرمی نیست و به حوزه مسابقات ورزشی راه یافته است. در چین این مسابقات همچون مسابقات مرسوم ورزشی، مدال دارد و قهرمانی در حوزه گیم به همان میزان ارزشمند است.

وی درباره جایگاه رو به رشد ایران در بازی های الکترونیک عنوان کرد: بر اساس تخمین ها، بین ۳۲ تا ۳۵ میلیون فعال صنعت بازی‌های الکترونیک در ایران فعالیت دارند که عدد قابل توجهی بوده و سهم بیش از ۴۰ درصدی جامعه را به خود اختصاص داده است؛ نیاز داریم که با افزایش آگاهی و فرهنگ جامعه، از ظرفیت‌های پنهان و بالقوه این حوزه در مسیر توسعه کشور بهره ببریم.

مسئول اجرایی مسابقات ورزش‌های الکترونیک ایران، بر ضرورت تحول نگرش حاکمیت و خانواده نسیت به این حوزه اشاره کرد و گفت: این که خانواده ها به این حوزه صرف وقت گذراندن نگاه نکنند و این حوزه را فراتر از سرگرمی ببینند، امری است که در ESL برای ترویج آن اهتمام داریم.

وی به ظرفیت درآمدزایی و خلق ارزش افزوده این حوزه اشاره کرد و افزود: این حوزه در حال حاضر یکی از پردرآمدترین حوزه های فناوری‌ها و صنایع خلاق است و به طور مثال حوزه استریم گیم یکی از ظرفیت های کم تر شناخته شدا کشورمان است که باید مورد توجه قرار بگیرد.

آزوش، بر ضرورت توسعه و توجه به صنایع و حوزه‌های زیرمجموعه گیم و ظرفیت درآمدزای آن اشاره کرد و افزود: در حوزه صنایع خلاق و فناوری های دیجیتال، استعداد برتر و نخبه های بسیاری در کشور داریم که در تمامی لایه ها و سطوح این صنعت خلاق از ایده، محتوا تا گرافیک و برنامه نویسی می توانند استعدادهای خود را به ارزش افزوده و محصول برسانند.

وی همچنین با اشاره برگزاری لیگ های محلی در سطح مدارس اشارا کرد و گفت: برگزاری چنین لیگ هایی می تواند شور و انگیزه را در قشر دانش آموزان ایجاد کند .

آزوش، با اشاره به نقش دانشگاه ها مراکز پژوهشی و مراکز نوآوری در توسعه این حوزه اشاره کرد و گفت: دخیل کردن حوزه های فناورانه و فعالیت های میان رشته ای با همکاری دانشگاه ها

 

رونمایی از پوستر رسمی مسابقات

در بخش دیگری از این رویداد با حضور رئیس انجمن ورزش‌های الکترونیک کشور، مدیرعامل مؤسسه راوینو و مسئول اجرایی مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک، از پوستر دومین دوره این رویداد به طور رسمی رونمایی شد.

 

 

شایسته یادآوری است دومین دوره مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک ویژه جام جهانی فوتبال قطر ۲۰۲۲ با حمایت وزارت ورزش و جوانان، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، انجمن ورزش‌های الکترونیک کشور و مؤسسه راوینو، آبان و آذرماه سال جاری در سطح کشور برگزار می‌شود. علاقمندان برای مشاهده آخرین تحولات و اخبار این رویداد و اطلاع از فرآیند برگزاری آن می توانند سایت رسمی مسابقات به آدرس www.esliran.com مراجعه کنند.

 

.

منابع خبر

اخبار مرتبط

خبرگزاری دانشجو - ۷ آبان ۱۴۰۱
خبرگزاری جمهوری اسلامی - ۲۲ آبان ۱۳۹۹
خبر آنلاین - ۳۰ مرداد ۱۴۰۱

دیگر اخبار این روز

خبر آنلاین - ۲۴ آبان ۱۴۰۱
فوتبالی‌ترین - ۲۴ آبان ۱۴۰۱
فوتبالی‌ترین - ۲۴ آبان ۱۴۰۱
فوتبالی‌ترین - ۲۴ آبان ۱۴۰۱