بازی‌سازان برندینگشان را از طریق «کاراکتر» پیش ببرند

بازی‌سازان برندینگشان را از طریق «کاراکتر» پیش ببرند
خبرگزاری مهر
خبرگزاری مهر - ۱۳ مرداد ۱۳۹۹

به گزارش خبرنگار مهر، منشأ و ریشه بسیاری از شخصیت‌های سینمایی و کارتونی نیز متون ادبی از جمله افسانه‌ها، داستان‌ها و رمان‌ها است. برای اینکه بتوانیم از شخصیت‌ها و قهرمانان موجود در صنایع فرهنگی استفاده حداکثری کنیم باید از چارچوب شخصیت‌های ادبی بیرون بیاییم، چرا که امکان دارد بخشی از این شخصیت‌ها و قهرمانان اسطوره‌ای باشند، بخشی در آثار تصویری و حجمی دیده شوند و مشابهی در ادبیات نداشته باشند، بخشی از آن‌ها صرفاً از طریق ضرب‌المثل‌ها، نقل‌قول‌ها و داستان‌های بومی میان مردم رایج باشند و به آثار ادبی راه پیدا نکرده باشند. از همین رو، محدوده‌ی آن‌ها از شخصیت‌های موجود در آثار ادبی فراتر است.

به نظر می‌آید بهره‌مندی از شخصیت‌هایی که نسبت به آن‌ها در میان مردم تعلق خاطر و احترام وجود دارد مستلزم چند کار در راستای هم است. این پیشنهاد که می‌گوئیم از شخصیت‌های ادبی در حوزه طراحی و تولید اسباب‌بازی اقتباس داشته باشیم مستلزم مشارکت و همکاری پژوهشگر، تولیدکننده، طراح، شخصیت‌ساز و شخصیت‌پرداز، ادیب، تاریخ‌شناس و هر نوع تخصص دیگری که با مساله بازی و اسباب‌بازی ارتباط دارد، است. تعامل و مشارکت تخصص‌های فوق این امکان را می‌دهد که بتوان از شخصیت‌های خیالی، اسطوره‌ای و قهرمانان تاریخی و ملی، به مدل‌هایی قابل استفاده برای کاراکتر در صنایع فرهنگی استفاده کنیم.

"به گزارش خبرنگار مهر، منشأ و ریشه بسیاری از شخصیت‌های سینمایی و کارتونی نیز متون ادبی از جمله افسانه‌ها، داستان‌ها و رمان‌ها است"زیرا این روند به نوعی بین‌رشته‌ای به حساب می‌آید و امکان دارد که عوامل مختلفی مانند تخیل هنرمندانه، دانش فنی، مهارت طراحی، دانش تاریخ و شناخت تاریخی، شناخت انسان‌شناسانه، مطالعات جامعه‌شناختی، دانش و تجربه روان‌شناسی و نظایر آن نقش داشته باشد.

مثلاً سیمرغ یک موجود افسانه‌ای است که در ادبیات ما از جایگاه ممتازی برخوردار است و همه ما به نحوی با آن آشنایی داریم، اما به این راحتی نمی‌توانیم بگوییم موجودی به نام سیمرغ داریم و باید از آن در حوزه اسباب‌بازی یا صنایع فرهنگی استفاده کنیم. باید به این ضرورت توجه کنیم که شخصیت‌سازی ابعاد مختلفی دارد که در نظر گرفتن تمام این ابعاد و جنبه‌ها در کنار هم مشخص می‌کند استفاده از یک موجود اساطیری یا شخصیت حماسی که در منابع ادبی و غیر ادبی وجود دارد، درست است یا اشتباه! در طراحی و ساخت کاراکترهای جان‌دار برای مدیاهایی مانند بازی‌های رایانه‌ای و پویانمایی‌ها که در آن‌ها حرکت و سناریو نیز وجود دارد، مطالعات زیست‌شناسی نیز ضروری است. به این معنا که مثلاً اگر کاراکتری برای مناطق گرمسیر یا سردسیر طراحی می‌کنیم باید از طریق مطالعات زیست‌شناسی، به انطباق خصوصیات فیزیکی آن کاراکتر با اقلیم مربوط به خود بپردازیم و همچنین رفتارهای او را از نظر علمی، درست و منطبق طراحی کنیم. مهدی خزاف مقدم تولیدکننده و بازی‌ساز رایانه‌ای در گفت‌وگو با خبرنگار مهر به موضوعاتی همچون کمبود کاراکتر در حوزه بازی رایانه‌ای و مشکلات آن صحبت می‌کند.

بحث آموزش در این زمینه بسیار کمرنگ است به گونه‎ای که حتی در حوزه مارکتینگ هم آموزش‌هایمان گم است و خیلی از افراد مارکتینگ را آموزش ندیدند و از آن اطلاعاتی درستی ندارند

یکی از معضلات حوزه صنایع فرهنگی نبود کاراکتر بومی، ادبی و تاریخی است، بدون اغراق معضل اصلی است، تولیدکننده اسباب‌بازی به ضرس قاطع این امر را متوجه نویسندگان و انیمیشن‌سازان می‌کند که در این زمینه تعامل دو سویه شکل نگرفته و گاه هم نوک پیکان به سمت تولیدکنندگان بازی رایانه‌های رایانه‌ای است، نظر شما درباره خلق کاراکتر چیست؟ کمبودها کجاست؟

در حوزه بازی‌های رایانه‌ای به اعتقاد من بیشتر کاراکترها و شخصیت‌ها توسط بازی‌سازان و تولیدکنندگان خلق شده است. اتفاقاً وجه داستان گیم یکی از مهمترین بخش‌ها است که خیلی هم به آن پرداخت نشده است و متأسفانه در این زمینه ضعیف عمل کردیم.

ما در حوزه داستان‌های پرطرفدار خیلی وارد نشدیم و آن را جدی نگرفتیم در حالی‌که پرداختن به آن‌ها بازی‌نامه جدیدی خلق می‌شد و کاراکترهای متفاوتی از دل شخصیت‌های ادبی بیرون می‌آمدند.

دلیل جدی نگرفتن شخصیت‌های ادبی در بازی‌های رایانه‌ای چیست؟

یکی از دلایل این است که این حوزه را نمی‌شناختیم و علم‌اش را نداشتیم. دلیل دیگر این بود که بازی‌ها ادامه‌دار نبودند که کاراکترش ایجاد شود. چند سال قبل یک بازی ساختیم، نمی‌گویم تست بود، دورکاری کردیم یک بازی بود به نام «مهدیار ۱». داستان خیلی کوتاهی داشت آن پایین می‌نوشتیم کاراکتری هم به اسم مهدیار وجود دارد که این امر باعث شد بازی خیلی دانلود شد. برای خود من که بازی «شبگرد» را ساخته بودیم عجیب بود چه شد مردم این را پسندیدند.

"تعامل و مشارکت تخصص‌های فوق این امکان را می‌دهد که بتوان از شخصیت‌های خیالی، اسطوره‌ای و قهرمانان تاریخی و ملی، به مدل‌هایی قابل استفاده برای کاراکتر در صنایع فرهنگی استفاده کنیم"حتی کامنت‌های مثبت هم گرفت.

در حوزه بازی‌های رایانه‌ای به اعتقاد من بیشتر کاراکترها و شخصیت‌ها توسط بازی‌سازان و تولیدکنندگان خلق شده است. اتفاقاً وجه داستان گیم یکی از مهمترین بخش‌ها است که خیلی هم به آن پرداخت نشده است

براساس نظرسنجی‌ها و کامنت‌های که از سوی مخاطبان دریافت کردید به این نتیجه رسیدید که نقش کاراکتر بسیار تأثیرگذار است؟ پس مخاطبان و علاقه‌مندان به کاراکتر اهمیت می‌دهند!؟

بررسی کردیم دیدیم وجود این کاراکتر و یک خط داستانی باعث شد بچه‌ها سراغ این بازی بیایند و حتی بازی «مهدیار ۲» را ساختیم. بازی را قوی‌تر کردیم و این بار دیالوگ برای کاراکتر آوردیم و کاراکتر را پختیم. بازهم بازی کوتاهی بود ولی دانلود بالایی گرفت. برای ما جا افتاد باید به کاراکتر بها دهیم و «مهدیار ۳» را ساختیم بعد رفتیم کاراکتر را ثبت کردیم.

حتی پیشنهاد شده است که این بازی را در قالب کتاب دربیاورند، ممکن است با خلق کاراکتر این اتفاق‌های خوشایند رخ دهد و من به همه بازی‌سازها توصیه می‌کنم برندینگشان را از طریق یک کاراکتر پیش ببرند.

البته آموزش‌هایی که در این زمینه باید انجام شود هم خیلی وجود نداشته و به نوعی صنعت گیم به‌حدی نوپا است که شاید در درجه اول پرداختن به کاراکتر نسبت به حوزه‌های دیگر و پیشتاز آن غیرمعقول به نظر آید؟

قطعاً بحث آموزش در این زمینه بسیار کمرنگ است به گونه‎ای که حتی در حوزه مارکتینگ هم آموزش‌هایمان گم است و خیلی از افراد مارکتینگ را آموزش ندیدند و از آن اطلاعاتی درستی ندارند، حتی هیچ شناختی نسبت به پلت‌فرم‌های مختلف ندارند و افراد متخصص انگشت‌شمارند که نمی‌توانند این نوع آموزش‌ها را به افراد علاقه‌مند انتقال دهند. مباحث مارکتینگ، پلت‌فرم‌ها، کاراکترها به گونه‌ای شکل گرفته که به عنوان حلقه زنجیره‌وار به هم متصل نشده‌اند و همه چیز گم است از همین رو تمام فعالیت‌ها مدام به دیوار می‌خورند، با توجه به اینکه صنعت گیم بسیار جوان است و سابقه ۱۰ ساله دارد اگر آموزش در این زمینه وجود نداشته باشد پیشرفت و گام‌های رو به جلو فراموش می‌شود و راکد می‌ماند.

منابع خبر

اخبار مرتبط