صدور بیانیه برای بازیهای غربی فایده‌ ندارد/راه چاره تولیدمحتواست

صدور بیانیه برای بازیهای غربی فایده‌ ندارد/راه چاره تولیدمحتواست
خبرگزاری مهر
خبرگزاری مهر - ۳۰ آبان ۱۴۰۱

حجت‌الاسلام حبیب داستانی‌بنیسی بازی ساز، در گفتگو با خبرنگار مهر، با اشاره به بازی Call of Duty Modern Warfare ۲ گفت: تولید بازی‌های دیجیتالی ضد ایرانی از قدیم الایام بوده و جدی ترین آن Delta Force ۴ بود که در فضای رسمی ساخته شد؛ در این بازی مردم به زبان فارسی صحبت می‌کردند و آمریکا باید آنجا را پاکسازی می‌کرد. البته پیش از این بازی، شاهد تولیدات ضد ایرانی بودیم اما در این بازی قدری عمیق‌تر شاهد بود. پس از این بازی هم تولیدات دیگری از غرب وارد کشور شد که می‌توان به بازی «بتلفیلد» اشاره کرد.

وی ادامه داد: هر اندازه ایران قوی شود و مادامی که ایران روی آن ایدیولوژی که براساس آن انقلاب کرد، محکم بایستد، تولید بیشتری با مضامین ضد ایرانی شاهد خواهیم بود. یعنی تا زمانی که ایران ایدیولوژی انقلابی خود را فراموش نکند، می‌توان این پیش بینی را داشته باشیم که تولیدات این چنین بازی‌هایی روز به روز بیشتر شود.

این بازیساز گفت: یکی از دلایلی که در بازی Call of Duty Modern Warfare ۲ شخصیتی شبیه سردار سلیمانی را بازسازی کردند، این است که سردار سلیمانی برای بسیاری از مردم دنیا اسطوره شده است؛ چراکه او توانست داعش را از بین ببرد. همه دنیا داعش را تروریست می‌شناخت.

"البته پیش از این بازی، شاهد تولیدات ضد ایرانی بودیم اما در این بازی قدری عمیق‌تر شاهد بود"به همین دلیل باید آمریکا از طریقی سعی می‌کرد تا چنین تفکری را در سطح دنیا تغییر دهد. از آن طرف به دلیل آنکه موضوع حقوقی نشود، اسم شخصیت شبیه سردار سلیمانی را تغییر می‌دهد و نام ژنرال قربانی را برایش می‌گذارد و آنجا را به گونه‌ای تصویر می‌کشد که به نوعی آنها موشک‌های بالستیک آمریکایی را به دست آورده‌اند و به همین واسطه می‌خواهند کار تروریستی انجام دهند.

وی ادامه داد: آمریکا در بازی بازی Call of Duty Modern Warfare ۲ سعی دارد چهره سردار سلیمانی را به این صورت زیر سوال ببرد که برای مثال شما از بسیاری وقایع خبر ندارید و اینها ادم

های
بد و خرابکار هستند تا به این وسیله بتواند چهره مردمی را خراب کند.

حجت‌الاسلام بینسی گفت: بازی‌ها به ویژه در غرب، ابتدا برای درآمدزایی تولید می‌شوند و سپس بازی‌های داستانی نیازمند داستان هستند و آنها طبق ایدیولوژی و تفکری که خودشان دوست دارند، داستان را شکل می‌دهند؛ کاری که ژاپنی‌ها انجام می‌دهند و به این شکل نیست که شرقی‌ها با غربی‌ها تفاوت داشته باشند بلکه هر کسی داستان مطلوب خود را روایت می‌کند. بازی کال

آو
دیوتی هم در جنگ‌های مختلف روایت‌های خود را داشته است.

وی افزود: در بخشی از بازی Call of Duty Modern Warfare ۲ اگر دقت کنیم متوجه می‌شویم که دقیقاً دست به کمر ایستادن شخصیت ژنرال قربانی شبیه همه فیلم‌هایی است که از حاج قاسم دیدیم. یعنی اینچنین تداعی ذهنی برای مخاطب ایجاد می‌کند و آنها سعی دارند با پرورش چنین سوژه‌هایی اسطوره بودن حاج قاسم را در میان اذهان دنیا کمرنگ کنند.

این بازیساز در پاسخ به این پرسش که چرا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در برابر بازی ضد ایرانی Call of Duty Modern Warfare ۲ واکنشی نشان نداده است، گفت: بنیاد با چند مدل مخاطب بازی ساز روبروست؛ گروهی افراطی گرا هستند و گروهی تفریطی. بنظر می‌رسد بنیاد در این شرایط محتاطانه برخورد می‌کند، یعنی چند ورودی نمی‌کند تا حد وسط را در میان این دو گروه داشته باشد.

حتی در گروه‌هایی که توسط بنیاد تشکیل شده است، رئیس بنیاد شاهد مطالب به اشتراک گذاشته شده است و تمامی این رویکردها را از نظر می‌گذراند.

وی ادامه داد: بنظر می‌رسد رویکرد اصلی جمهوری اسلامی ایران در قبال بازی‌های ضد ایرانی باید تولید با محتوا و حمایت گسترده از بازی‌های داخلی باشد. به هرحال به دلیل عمق تأثیرگذاری بازی‌ها در رسانه می‌توان به اهمیت ظرفیت این صنعت پی برد. بازی‌ها به دیل

همذات
پنداری ۱۰۰ درصدی که دارند، باورپذیرترند به همین دلیل به شدت تأثیرگذار و نهادینه ساز است.

حجت‌الاسلام بنیسی گفت: شاید کسی بگوید که کانال‌های خبری در فضای مجازی به ویژه در اتفاقات اخیر تأثیرش از بازی‌ها بیشتر باشد، اما این باور اشتباه است؛ چراکه دلیل این موضوع عمیق بودن تأثیرگذاری کانال‌ها نیست بلکه سهل الوصول بودن آن است. یعنی دسترسی مردم به آن عمومی‌تر می‌باشد اما بازی‌ها باید در گستره‌ای قرار بگیرد تا دیده شود و در نهایت تأثیرگذار باشد. یعنی یک فرد ابتدا باید سخت افزار در اختیار داشته باشد تا بتواند بازی را انجام دهد، درحالی که تأمین سخت افزار قاعدتاً برای عموم بسیار سخت‌تر است به همین دلیل بازی‌ها چندان به چشم نمی‌آید.

وی افزود: قدرت انتقال محتوا دومین مسأله

ای
است که باید به آن توجه کنیم.

"بنظر می‌رسد بنیاد در این شرایط محتاطانه برخورد می‌کند، یعنی چند ورودی نمی‌کند تا حد وسط را در میان این دو گروه داشته باشد"بازی می‌تواند هر نوع محتوایی که سازنده‌اش اراده کند به هر بخشی و در هر قالبی و با هر حجمی ایجاد کند و همین امر سبب می‌شود تا آنهایی که صاحبان فکر واندیشه هستند از این رسانه استفاده کنند. همچنین در ادامه این صنعت تبدیل به یک صنعت بزرگ درآمدزا می‌شود. تا جایی که امروز شاهد هستیم صنعت گیم در دنیا به عنوان چهارمین صنعت درآمدزا مطرح است. در این شرایط صاحبان ثروت، صاحبان اندیشه ورود می‌کنند.

تولیدکننده بازی عملیات انهدام در پاسخ به این پرسش که ایران به ویژه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این شرایط باید چه پاسخ روشنی به تولیدات ضد ایرانی دهد، گفت: ایران اگر بخواهد واکنش درستی نشان دهد، باید خودش به شدت تولید کند؛ چراکه با انتشار چند بیانیه و فیلتر کردن نمی‌تواند کاری از پیش ببرد. تولید بازی‌های زرد و خنثی و بی خاصیت اهمیتی ندارد بلکه آنهایی تأثیرگذارند که خاص می‌سازند؛ بنابراین پس تولید شدید بازی‌های با محتوا و حمایت همه جانبه از کسانی که این کارها را می‌کنند، از اهمیت خاصی برخوردار است.

برای مثال اگر آمریکا یک بازی می‌سازد ما پنج بازی بسازیم و اگر آمریکا ۱۰ بازی بسازد ما ۲۰ بازی بسازیم. همین امر سبب می‌شود به دلیل خاصیت گستردگی صنعت گیم در جهان شاهد ترویج فرهنگ ایرانی و اسلامی در جهان باشیم.

وی افزود: در صنعت گیم با دو دسته گروه بازی ساز مواجه هستیم. گروه‌های افراطی که البته تعدادشان محدود است، بر این باور هستند ورود همه بازی‌های ضد ایرانی و غربی باید به کشور ممنوع است. گروه دوم گروه‌هایی هستند که بر این باورند تا ورود هر نوع بازی به کشور آزاد باشد و هیچکس حق فیلتر و موضع گیری در برابر آن نداشته باشد و اگر دولت در این شرایط ورود کند، یعنی سیاه نمایی می‌کند که تفکر هر دو گروه اشتباه و خطرناک است و باچنین تفکراتی نمی‌توانیم راه از پیش ببریم.

حجت‌الاسلام بینسی گفت: ما باید در صنعت گیم ۹۹ درصد تولید داشته باشیم و یک درصد به مقابله بپردازیم. همچون مرزها که اجازه نمی‌دهیم غریبه ای وارد کشور شود.

صنعت گیم هم به این صورت است که باید مراقب ورود تولیدات غربی باشیم که اگر این مراقبت نباشد، مفهوم امنیت در صنعت گیم معنایی نخواهد داشت.

منابع خبر

اخبار مرتبط

خبرگزاری میزان - ۱۴ اردیبهشت ۱۳۹۹