روند تحولات و آینده صنعت بازی‌های دیجیتال امیدوارکننده است

روند تحولات و آینده صنعت بازی‌های دیجیتال امیدوارکننده است
خبرگزاری مهر
خبرگزاری مهر - ۲ اسفند ۱۴۰۱



خبرگزاری مهر،

گروه فرهنگ و ادب _ زینب رازدشت: امروزه بازی‌ها یکی از اشکال مهم سرگرمی در سراسر جهان هستند. اگرچه در گذشته بازی به عنوان صنعتی خاص شناخته می‌شد، اما در چند سال اخیر به پدیده‌ای رایج در زندگی روزمره ما تبدیل شده است. با حدود ۳ میلیارد بازیکن در سراسر جهان بدیهی است که بازی یکی از اصلی‌ترین عناصر فرهنگی محسوب شود. صنعت بازی به طور مداوم در حال تکامل است و پیشرفت‌های مهم دیگری در افق پیش روی این صنعت وجود دارد. دیجیتالی شدن بازی‌های رومیزی سنتی، غنی‌تر شدن واقعیت مجازی و واقعیت افزوده جهان مجازی و تغییر جمعیت بازیکنان بخشی از این دست تغییرات هستند، آینده صنعت بازی چگونه خواهد بود؟ این سوالی است که محققان و فعالان این صنعت در پی یافتن پاسخ آن هستند.

"خبرگزاری مهر،گروه فرهنگ و ادب _ زینب رازدشت: امروزه بازی‌ها یکی از اشکال مهم سرگرمی در سراسر جهان هستند"بر همین مبنا در ادامه ضمن اشاره به برخی از روندهای اثر گذار بر صنعت بازی مسیر آینده این صنعت را بیشتر بررسی می‌کنیم.

در خصوص گزارش مصرف بازی‌های رایانه‌ای ۱۴۰۰ که اخیراً توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر شده است، گفت و گویی با مهشید شهیدی کارشناس روند و آینده پژوهی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای داشته‌ایم. آنچه از نظر می‌گذرانید، حاصل گفت و گوی ما با وی است.

* ابتدا برای‌مان از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و جهان مجازی بفرمائید؟

با تداوم پیشرفت‌های فناورانه در حوزه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده احتمالاً طی یک دهه آینده فارغ از محتوای مصرفی نحوه مصرف رسانه‌ها کاملاً تغییر خواهد کرد. طبق پیش بینی‌ها در آینده‌ای نزدیک هدست‌های واقعیت مجازی کوچک‌تر و سبک‌تر شده و ویژگی‌های بیشتری مانند تشخیص حرکات دست و فناوری ردیابی چشم را در خود جای می‌دهند. همچنین با رواج استفاده از لوازم جانبی جدید و مقرون به صرفه تجربه واقعیت مجازی غنی‌تر خواهد شد. در ۵ سال گذشته شاهد رشد تدریجی تولید بازی‌های واقعیت مجازی بوده‌ایم؛ چنان که دسترسی به خدمات تعداد فزاینده‌ای از کسب و کارهای مطرح از طریق فناوری‌های هدست بیش از پیش شده است.

همچنین می‌توان متصور شد که فناوری واقعیت مجازی مبتنی بر رایانش ابری ادامه دار خواهد بود.

نوآوری دیگر در صنعت بازی، تبدیل بازی‌های رومیزی و کارتی به یک تجربه دیجیتال است. نسل بعدی بازی‌های رومیزی ابزارهای دیجیتالی مانند پخش زنده محتوای تولید شده توسط کاربر، پادکست‌ها و بسترهای اجتماعی برخط را ادغام می‌کند. برای مثال بازیکنان جدید می‌توانند قوانین این نوع از بازی‌ها را در حین سرگرم شدن به صورت دیجیتالی بیاموزند. از آنجایی که بازی‌های رومیزی و بازی‌های دیجیتالی به طور فزاینده‌ای همگرا می‌شوند، تحول بعدی احتمالاً ترکیبی از این دو خواهد بود.

با افزایش تعداد بازیکنان زن طی سال‌های اخیر، دیگر نمی‌توان مخاطبان بازی را مردان جوان دانست. در ایران نیز طی سال‌های گذشته با رشد تعداد زنان بازیکن مواجه بوده‌ایم، بر اساس نتایج پیمایش ۱۴۰۰ از هر ۱۰۰ زن ایرانی ۳۵ نفر بازیکن هستند که در مقایسه با پیمایش ۱۳۹۸ با رشدی ۶ درصدی مواجه بوده‌ایم.

"اگرچه در گذشته بازی به عنوان صنعتی خاص شناخته می‌شد، اما در چند سال اخیر به پدیده‌ای رایج در زندگی روزمره ما تبدیل شده است"با افزایش درآمد بازی‌های دیجیتال فعالیت فروشگاه‌های این نوع از بازی‌ها نیز در حال توسعه است. توزیع دیجیتالی بازی‌ها از طریق سرویس‌هایی مانند استیم، مکمل استراتژی‌های بازاریابی ناشران بوده و به شرکت‌ها اجازه می‌دهد تا پیام‌های مستمری را به کاربران ارائه کرده تا به طور مداوم، ویژگی‌ها، به روزرسانی‌ها و بازی‌ها را معرفی کنند.

از سویی دیگر شرکت‌هایی مانند نتفلیکس و آمازون بازار ویدئوی خانگی را رونق داده‌اند و صنعت بازی‌های دیجیتال نیز به همین سمت در حرکت است، اقتباس از بازی‌های دیجیتال در قالب پویانمایی، فیلم یا سریال‌های تلویزیونی به طور فزاینده‌ای محبوب شده است. در سال‌های گذشته اما رویکرد جدیدی برای ساخت بازی بر اساس فیلم‌ها و سریال‌های محبوب نیز مطرح شده و به ارتباط دوسویه صنعت سینما و صنعت بازی کمک کرده است.

سامانه‌های ویدئو به درخواست در تلاش هستند تا برای یافتن مشتریانی جدید وارد صنعت بازی‌های دیجیتال شوند. ورود نتفلیکس به عرصه ساخت بازی‌های اقتباسی را نیز می‌توان یکی از مصادیق این نوع از بازار پردازی دانست. هرچند این ورود تنها به عرصه بازار پردازی فیلم‌ها محدود نشده و این شرکت‌ها خود نیز به عرصه تولید بازی‌های دیجیتال وارد شده‌اند.

* امروزه ورزش‌های الکترونیک رقیبی برای ورزش‌های سنتی شده است.

نظرتان را در این مورد برای‌مان بفرمائید؟

ورزش‌های الکترونیکی نیز یکی دیگر از موضوعات در حال رشد در صنعت بازی هستند و طبق پیش‌بینی‌های بازار گلوبال دیتا تا سال ۲۰۲۵ میلادی این حوزه ۱/۸ میلیارد دلار درآمد خواهد داشت. با رشد مخاطبان و درآمدها، ورزش‌های الکترونیکی به رقیب بزرگی برای ورزش‌های سنتی تبدیل شده‌اند. در سال‌های آینده می‌توان انتظار داشت که سرمایه گذاری بیشتری در این صنعت صورت گیرد و میزان بینندگان و مشارکت در این حوزه افزایش داشته باشد، با افزایش محبوبیت ورزش‌های الکترونیکی، مسابقات بیشتری در سراسر جهان برگزار شده و همین امر فرصتی را برای بازیکنان در تمام سطوح مهارتی فراهم می‌کند تا با یکدیگر رقابت کنند و استعدادهای خود را به رخ بکشند.

از لحاظ تعداد بیننده می‌توان انتظار داشت که شاهد افزایش مداوم تعداد تماشاگران ورزش‌های الکترونیکی باشیم. افزایش تعداد تماشاگران به کمک سامانه‌هایی مانند توییچ و یوتیوب، تماشای بازی بازیکنان و تیم‌های مورد علاقه آنان را در عمل برای هر کسی آسان می‌کند. با حضور افراد بیشتر، می‌توانیم انتظار رویدادهای بزرگ‌تری را با جوایز بزرگ‌تر داشته باشیم.

در سال‌های آینده شاهد حضور ورزشکارانی حرفه‌ای‌تر در ورزش‌های الکترونیکی خواهیم بود.

"با حدود ۳ میلیارد بازیکن در سراسر جهان بدیهی است که بازی یکی از اصلی‌ترین عناصر فرهنگی محسوب شود"با افزایش سرمایه گذاری‌ها بازیکنان می‌توانند ورزش‌های الکترونیکی را به عنوان یک حرفه تمام وقت دنبال کنند. این بدان معنی است که ما می‌توانیم انتظار داشته باشیم که حتی سطوح بالاتری از رقابت را ببینیم زیرا بازیکنان در تلاش هستند تا در جهان بهترین باشند. همچنین می‌توان انتظار داشت که تیم‌های حرفه‌ای و همچنین سازمان‌های جدید ظهور کنند.

*استریمرها تا چه اندازه می‌توانند بر صنعت گیم تأثیرگذار باشند؟

در کنار آنچه گفته شد، بسیاری از فناوری‌ها و ایده‌های جدید در حال توسعه در صنعت بازی هستند که استریم یکی از جدیدترین‌های آن است. هزاران بازیکن مشتاق ساعت‌هایی طولانی مشغول تماشای بازی‌های دیگران در توییچ و یوتیوب می‌شوند و امیدوارند نکات، ترفندها و استراتژی‌هایی را برای ارتقای سطح بازی خود آموخته یا صرفاً از تماشای محتوای آنان لذت ببرند.

این صنعت در سال ۲۰۲۲ میلادی بیش از ۲ میلیارد دلار ارزش داشته است. پیش بینی صنعت بازی در آینده نشان می‌دهد که احتمالاً رشد جریان زنده بازی‌ها بیشتر هم شود.

طی سال‌ها، بسترهای پخش زنده بازی گام‌های زیادی برای تعاملی‌تر کردن محتوا برداشته‌اند. بدین ترتیب مخاطب می‌تواند در نظر سنجی‌ها رأی دهد. بازی‌ها را پیش بینی کند و حتی در برخی بازی‌ها مستقیماً بر روند بازی تأثیر بگذارد.

در مجموع بین سال‌های ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۱ میلادی شاهد افزایش مخاطبان توییچ از ۶۶۰ میلیون نفر به ۸۰۰ میلیون بیننده بوده‌ایم، این امر بیانگر رشد بیش از ۲۰ درصدی در این زمینه است. در سال ۲۰۲۲ میلادی با رسیدن به ۹۰۰ میلیون نفر، این رشد بیش از گذشته نیز بوده است و پیش‌بینی‌ها می‌گویند که تعداد مخاطبان توییچ در سال ۲۰۲۳ میلادی به یک میلیارد نفر نیز خواهد رسید. به نظر می-رسد که روند تمایل به جریان پخش زنده فعلاً در صنعت بازی ادامه داشته باشد.

*استفاده از هوش مصنوعی تا چه اندازه می‌تواند سبب ایجاد تحول در صنعت گیم شود؟

استفاده از هوش مصنوعی نیز در صنعت بازی رو به رشد است، تولیدکنندگان می‌توانند از الگوریتم‌های هوش مصنوعی در تولید و ارتقای بازی‌ها بهره ببرند.

"صنعت بازی به طور مداوم در حال تکامل است و پیشرفت‌های مهم دیگری در افق پیش روی این صنعت وجود دارد"بازی‌سازان می‌توانند با استفاده از این ابزار سطوحی از بازی را ایجاد کنند تا بازیکنان بتوانند هر بار از تجربه‌ای تازه و زنده لذت ببرند، محققان این حوزه و بازی‌سازان در تلاش هستند تا با بهره‌گیری از سیستم‌های هوش مصنوعی، بازی‌ها را به گونه‌ای طراحی کنند که برای بازیکنان سرگرم کننده باشند. همچنین در آینده شاهد همکاری طراحان انسانی و الگوریتم‌های رایانه‌ای برای ایجاد نسل بعدی بازی‌های دیجیتال خواهیم بود.

اگرچه هوش مصنوعی هنوز نتوانسته بازی‌های با کیفیتی را به صورت کامل ایجاد کند، اما مطمئناً می‌تواند بازخورد ارزشمندی را برای طراحان بازی فراهم کند. همچنین مدل‌سازی بر مبنای داده‌های جمع‌آوری شده از تجربه بازیکنان، بازی‌سازان را برای طراحی بازی‌هایی پویا منطبق بر سلیقه کاربران کمک می‌کند.

*امروزه بازی‌های موبایلی در میان دیگر پلتفرم‌ها پیشتاز هستند. بنظر شما در این حوزه چه اقداماتی باید انجام شود؟

امروزه موبایل در حال تبدیل شدن به یک پلتفرم مناسب برای مصرف‌کنندگانی است که به دنبال راه‌های جدیدی برای سرگرم ماندن هستند. به گفته دیلویت بازی‌های موبایلی با بیش از ۲ میلیارد کاربر در سراسر جهان بزرگترین محرک رشد صنعت بازی‌های دیجیتال هستند.

در بحبوحه شیوع کرونا، مصرف بازی‌های موبایلی به دلیل دسترسی راحت‌تر افزایش یافت.

برخی از تحولات مربوط به صنعت بازی‌ها مربوط به وضعیت بازیکنان و ویژگی‌های جمعیت شناختی آن‌ها است. تغییرات جمعیتی بازیکنان و افزایش تنوع یکی از این موارد است؛ این روزها افراد از همه گروه‌های سنی، بخشی از مخاطبان بازی‌ها هستند. به نظر می‌رسد این روند همچنان ادامه خواهد داشت، زیرا نسل‌هایی که با بازی‌های دیجیتال بزرگ شده‌اند. با افزایش سن به بازی ادامه می‌دهند.

در سال‌های آینده شاهد حضور ورزشکارانی حرفه‌ای‌تر در ورزش‌های الکترونیکی خواهیم بود. با افزایش سرمایه گذاری‌ها بازیکنان می‌توانند ورزش‌های الکترونیکی را به عنوان یک حرفه تمام وقت دنبال کنند.

"طبق پیش بینی‌ها در آینده‌ای نزدیک هدست‌های واقعیت مجازی کوچک‌تر و سبک‌تر شده و ویژگی‌های بیشتری مانند تشخیص حرکات دست و فناوری ردیابی چشم را در خود جای می‌دهند"در گذشته مردها مخاطبان عمده بازی‌ها بوده‌اند، اما این وضعیت در حال تغییر است و با افزایش تعداد بازیکنان زن طی سال‌های اخیر، دیگر نمی‌توان مخاطبان بازی را مردان جوان دانست. در ایران نیز طی سال‌های گذشته با رشد تعداد زنان بازیکن مواجه بوده‌ایم، بر اساس نتایج پیمایش ۱۴۰۰ از هر ۱۰۰ زن ایرانی ۳۵ نفر بازیکن هستند که در مقایسه با پیمایش ۱۳۹۸ با رشدی ۶ درصدی مواجه بوده‌ایم. از سوی دیگر با فراگیری خدمات مبتنی بر ابر در بازی‌ها و روندهای مشابه بازار بازی‌های دیجیتالی متنوع‌تر شده و افراد بیشتری را درگیر این حوزه می‌کند.

* در مجموع چه آینده‌ای برای صنعت گیم پیش‌بینی می‌کنید؟

در سال‌های اخیر شاهد نسلی از والدین هستیم که خود با بازی بزرگ شده‌اند و این علاقه و دانش را به فرزندان‌شان نیز منتقل کرده‌اند. نظرسنجی اخیر از خانواده‌های بریتانیایی حاکی از آن است که ۷۵ درصد والدین مورد بررسی اکنون با فرزندان خود بازی‌های دیجیتال انجام می‌دهند و کودکان ۱۰ ساله یا کمتر طی فرایند بازی اغلب تحت تأثیر توصیه‌های والدین خود هستند در عین حال خانواده‌ها زمان بیشتری را با فرزندان خود می‌گذرانند.

در مجموع می‌توان گفت آینده بازی روشن است. با فرصت‌های فراوان از هوش مصنوعی گرفته تا جهان مجازی بازی در عصر دیجیتال امکانات بی‌پایانی دارد.

کنسول‌های جدید قابلیت‌های جریان زنده و بازی‌های ابری همگی آینده‌ای بسیار امیدوار کننده برای صنعت بازی در عصر دیجیتال ارائه می‌دهند.

منابع خبر

اخبار مرتبط

خبر آنلاین - ۳۰ مرداد ۱۴۰۱
خبرگزاری جمهوری اسلامی - ۲۶ مهر ۱۳۹۹
خبر آنلاین - ۷ فروردین ۱۴۰۱
رادیو زمانه - ۳ بهمن ۱۴۰۱