ما به جهانی نیاز داریم که در آن قهرمان باشیم و حماسه خلق کنیم

ما به جهانی نیاز داریم که در آن قهرمان باشیم و حماسه خلق کنیم
خبرگزاری مهر
خبرگزاری مهر - ۱۳ شهریور ۱۴۰۱

به گزارش خبرگزاری مهر، نشست کارگروه مطالعات بازی‌های دیجیتالی با طرح مباحثی در حوزه جامعه شناختی بازی، گیمیفیکیشن، تلاقی گیم و متاورس، سوادبازی و کسب و کار در گیم روز شنبه ۱۲ شهریور برگزار شد.

در این نشست اعضای کارگروه مطالعات بازی‌های دیجیتالی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات، آذر اسدی کرم، کامران حاتمی، محسن رزاقی، آرین طاهری، حامد نصیری و محیا برکت حضور داشتند.

در ابتدای نشست محیا برکت پژوهشگر حوزه بازی و دبیر این کارگروه درباره اهمیت مطالعات این حوزه گفت: کار گروه مطالعات بازی‌های دیجیتالی از اواخر سال گذشته در انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات راه‌اندازی شد. می‌خواهم این سوال را پاسخ دهم که چرا توجه ما به حوزه مطالعات بازی به عنوان یک حوزه نوپا جلب شد. مطالعات بازی عمر چندانی را پشت سر نگذاشته، اما دلیل توجه ما به این حوزه را می‌توان از چهار وجه دید. وجه اول بحث جامعه مخاطبان جامعه گیم هستند که هم از نظر کمی و هم کیفی قابل توجه هستند. در آمارهای جهانی تعداد کاربران گیم حدود ۲ میلیاد و ۷۰۰ میلیون نفر هستند و در ایران نیز حدود ۳۲ میلیون نفر گیمر داریم که نشان دهنده اهمیت جنبه کمیت بازی است.

"می‌خواهم این سوال را پاسخ دهم که چرا توجه ما به حوزه مطالعات بازی به عنوان یک حوزه نوپا جلب شد"از نظر کیفی هم حدود سن بازیکنان حدود ۲۲ سال دارند. نسلی که انتظار می‌رود تا سالیان طولانی در حیات کشور حضور داشته باشند. وجه دوم گردش مالی این حوزه است. در سال‌های گذشته گردش مالی این حوزه رشد قابل توجهی داشته و یکی از سریع‌ترین رشدها را در عرصه صنایع فرهنگی در دنیا داشته و دارد. صنعتی که ارزش حداقل ۱۷۵ میلیارد دلاری را برایش تخمین زده‌اند.

برکت درباره دامنه اثرگذاری و رو به جلو بودن این حوزه توضیح داد: سومین وجهی که باعث می‌شود بازی‌ها اهمیت زیادی داشته باشد، بحث دامنه اثرگذاری گیم است.

بازی ویژگی‌هایی مانند تعاملی بودن، غوطه‌وری و توانایی شبیه‌سازی دارد که باعث برجسته شدن اثرگذاری گیم می‌شود. از سوی دیگر بازی میدان لذت است. جایی است که بازی دیگرامری

سابژکتیو
نیست و می‌تواند کامیونیتی بسازد و برای حراست از میدان لذت خودش همبستگی اجتماعی ایجاد کند. ما مصداق این بخش را در جامعه گیمرها و استریمرها می‌بینیم. چهارمین وجهی که اهمیت حوزه را نشان ما می‌دهد حرکت رو به جلوی این صنعت، هنر، رسانه است و گره‌ای که با مفهوم آینده دارد.

"مطالعات بازی عمر چندانی را پشت سر نگذاشته، اما دلیل توجه ما به این حوزه را می‌توان از چهار وجه دید"ترکیب رمز ارزها، بلاکچین و ان

اف

تی
و بازی‌های رایانه‌ای با هم نوید خلق جهانی به سمت جلو را می‌دهند. جهانی که غول‌های فناوری را با سرعت جذب می‌کند و در اینجا گیم یکی از بازوهای جدی این جهان محسوب می‌شود.

سخنران بعدی نشست آذر اسدی کرم پژوهشگر حوزه رسانه و مدیر کارگروه مطالعات بازی‌های دیجیتالی بود. او درباره اهداف و سیاست‌های این کارگروه گفت: در حوزه بازی‌ها نیازمند این هستیم که پل ارتباطی بین دانشگاهیان و متخصصیان این حوزه ایجاد کنیم. تا سال‌ها این چالش در دانشگاه وجود داشت که آیا بازی رسانه است یا نه؟ در دانشگاه بازی در فضای رسانه‌ای که می‌تواند در فضای صنعت، فرهنگ، هنر و جامعه اثرگذار باشد دیده نمی‌شد. الان می‌ببینیم که در میان دانشگاهیان این رسانه مهم شده و البته متخصصانی داریم که زیستشان در فضای دانشگاهی نبوده و این دو گروه می‌توانند در انجمن به هم نزدیک شوند.

هم چنین شناسایی و شبکه سازی از پژوهشگران این حوزه از اهداف دیگر کارگروه است.

اسدی درباره سهم این حوزه در دانشگاه توضیح داد: هم افزایی بین تولید، کاربرد و توسعه دانش از دیگر اهداف این کارگروه است. ما نیازمند این هستیم که افرادی در حوزه‌های مختلف علوم انسانی و هنر هم به گروه‌های بازی سازی بپیوندند. دانشجویان و پژوهشگران حوزه‌های ادبیات، فلسفه، اقتصاد، مدیریت، هنر، جامعه شناسی، ارتباطات و.. می‌توانند به همدیگر بپیوندند و گرد و غبار را از حوزه مطالعاتی و اجرایی این حوزه بزدایند. در سطحی دیگر به دنبال افزایش سهم بازی‌ها از پایان نامه‌ها در رشته‌های مختلف هستیم.

"در آمارهای جهانی تعداد کاربران گیم حدود ۲ میلیاد و ۷۰۰ میلیون نفر هستند و در ایران نیز حدود ۳۲ میلیون نفر گیمر داریم که نشان دهنده اهمیت جنبه کمیت بازی است"هم چنین درصدد هستیم با توانمند شدن افراد این حوزه بازی‌های دیجیتال به عنوان رشته دانشگاهی تأسیس شود.

این مدرس دانشگاه در موضوع جامعه شناختی حوزه گیم گفت: می‌خواهم اشاره‌ای هم به اجتماع‌هایی کنم که حول بازی شکل می‌گیرند. من این جوامع را در سه گروه طبقه بندی می‌کنم، اول کسانی هستند که به عنوان سازندگان حوزه بازی می‌بینیم. افرادی که در مراحل مختلف ساخت بازی‌ها حضور دارند. در این اجتماع نهادها و سازمان‌هایی که متولیان ساخت بازی هستند و بازی سازها حضور دارند. مساله شناخت ویژگی‌های این گروه‌ها در ایران است و این که ویژگی‌های این اجتماع چه نقشی در ویژگی محصولی دارد که آنها تولید می‌کنند.

اجتماع بعدی که اسدی به آنها اشاره کرد بازیکنان بازی‌هاست.

او درباره این گروه توضیح داد: جامعه مخاطبین گیم گروه بعدی است که ما به عنوان گیمر و استریمر می‌شناسیم. می‌خواهیم بدانیم این این جامعه در ایران چه ویژگی‌هایی دارند و به لحاظ نقش‌های اجتماعی، سن، جنسیت و … در چه گروه‌هایی قرار می‌گیرند. جامعه بعدی جامعه‌ای است که خود بازی می‌سازد. هر بازی خود یک اجتماع است. می‌خواهیم بدانیم داستان، روایت و شخصیت‌های بازی چه اجتماعی را با چه ویژگی‌هایی شکل می‌دهند.

"در سال‌های گذشته گردش مالی این حوزه رشد قابل توجهی داشته و یکی از سریع‌ترین رشدها را در عرصه صنایع فرهنگی در دنیا داشته و دارد"در اینجا بحث انتخاب‌گری در بازی موضوع مهمی می‌شود.

نیاز داریم تا ظرفیت نهادی بازی را ببینیم

در این نشست آرین طاهری، پژوهشگر گیم با تاکید بر بحث سواد بازی در صدد برآمد تا بازی را به مثابه یک رسانه واکاوی کند. او گفت: ما سینما، تلویزیون حتی گوشی همراه را رسانه می‌دانیم اما وقتی از رسانه بودن بازی صحبت می‌کنیم باید به این مسئله توجه کنیم که بازی به دلیل ماهیت و سرشت متفاوتی که دارد مفهوم چند معنایی بودن را به همراه دارد. در اینجا می‌توان چند معنایی بودن را در سه بعد مفهومی به کار برد. در واقع رسانه‌شناسی بازی متناظر با سه بعد تکنولوژیک، ارتباطی و نهادی است.

این عضو گروه مطالعات بازی‌های دیجیتالی افزود: بعد تکنولوژیک ناظر به امر فناوری‌ها و ابزار است. اینکه فناوری‌ها چه ویژگی‌هایی دارد و استفاده از آنها برای کاربران چه تجارب متفاوتی را رقم می‌زند در این بعد دیده می‌شود.

بعد دوم ناظر به ظرفیت‌های ارتباطی هست. ظرفیت ارتباطی مدیوم‌های مختلف متفاوت هست، ظرفیت ارتباطی رادیو با سینما متفاوت هست.وقتی از ظرفیت ارتباطی در بازی صحبت می‌کنیم این ظرفیت در جاهایی اشتراک دارد مثلاً در حوزه‌های دیداری یا شنیداری و در جاهایی هم تفاوت دارد. مثلاً در بازی ظرفیت شنیداری و دیداری کاملاً بالفعل است اما فقط به همین ختم نمی‌شود. در بازی بحث تعاملی بودن و قاعده مبنا بودن برجسته می‌شود. ما بر بستر یک نظام قاعده مبنا شروع به تعامل با کاربر بازی در متن رسانه‌ای می‌کنیم.

"بازی ویژگی‌هایی مانند تعاملی بودن، غوطه‌وری و توانایی شبیه‌سازی دارد که باعث برجسته شدن اثرگذاری گیم می‌شود"اینکه کاربر بازی، خود را مقید می‌کند و برای پیشبرد موفقیت آمیز بازی، یکسری رویه‌ها را دنبال می‌کند و آنها را ادامه می‌دهد به قاعده مبنا بودن بازی بر می‌گردد. یعنی که تعامل مخاطب با بازی در چارچوب یکسری قواعد از پیش تعیین شده و نوشته شده توسط سازندگان بازی رقم می‌خورد. این ویژگی کلیدی و متمایز کننده بازی از سایر رسانه‌ها است و ذیل ظرفیت‌های زبانی و ارتباطی رسانه قرار می‌گیرد. قاعده مند بودن در مورد بازی‌های فیزیکی هم وجود دارد. اما تفاوت مهم در بازی‌های دیجیتالی این هست که تا حد زیادی امکان دخل و تصرف در قواعد بازی از کاربر گرفته می‌شود.

اگر در بازی‌های مرسوم در جهان واقعی امکان مذاکره و تعدیل قواعد در دایره تعاملات انسانی وجود دارد در بازی‌های فضای مجازی و رایانه‌ای این ظرفیت محدود می‌شود.

طاهری در ادامه به بعد سوم رسانه‌شناسی بازی اشاره کرد و گفت: در سومین بعد، رسانه به مثابه نهاد در نظر گرفته می‌شود. در اینجا ما از سطح اول یعنی تکنولوژی و ابزار و آثار آن فراتر می‌رویم از سطح دوم و مباحث زبانی، زیبایی شناختی، روایت شناسی و معنا شناختی عبور می‌کنیم و به نهاد می‌رسیم. سطح سوم گسترده‌ترین سطح است و با قلمروی کلان بینا رشته ای‌تر عمل می‌کند. در نهاد مجموعه‌ای از روابط اجتماعی، فرهنگی، اقتصادی و سیاسی به میان می‌آید و مسئله این است که چه مناسباتی پیرامون تولید، نشر و مصرف بازی‌های رایانه‌ای صورت می‌گیرد. در سطح سوم به نقش شرکت‌ها و تولید کننده‌های بازی توجه می‌شود.در اینجا باید ببینیم منافع اقتصادی چگونه توزیع می‌شود و در اشکال جدید معادلات بازار، چگونه منافع دستخوش تغییر می‌شود.

"جایی است که بازی دیگرامریسابژکتیو نیست و می‌تواند کامیونیتی بسازد و برای حراست از میدان لذت خودش همبستگی اجتماعی ایجاد کند"در این لایه بحث اقتصاد سیاسی هم پررنگ می‌شود. مثلاً ببینیم در ایران چگونه بازار گیم را ساماندهی کردیم و کدام بخش‌ها ذینفع هستند؟ مباحث مربوط به تنظیم گری محتوا در گیم در دنیا و ایران چگونه دنبال می‌شود؟ مثلاً الان بحث‌های مربوط به سیستم‌های درآمدزایی مبتنی بر لوت باکس در بازی‌های آنلاین و رایگان جزو مباحثی هست که در سایر کشورها مورد توجه قرار گرفته و با حساسیت پیگری می‌شود. لوت باکس‌ها ایده‌ای هست که برخی شرکت‌های بازی ساز به کار می‌برند و می‌تواند مصادیق قمار و شبه قمار باشد و جریان تجربه کاربری بازی‌های آنلاین را برای کاربران به گونه‌ای دیگر رقم زند.

طاهری در پایان اشاره کرد: مطالعات بازی و صنعت بازی به طرز زیادی از ظرفیت علوم انسانی غافل هست. نفش علوم انسانی دست کم گرفته شده. امیدواریم با تأسیس کارگروه مطالعات بازی‌های دیجیتالی در انجمن، بستری برای حضور رشته‌هایی مانند اقتصاد، علوم سیاسی، حقوق و …در تولید و مطالعه ابعاد مختلف بازی فراهم شود.

تلاقی گیم و متاورس در کجا خواهد بود؟

محسن رزاقی پژوهشگر و مدرس حوزه بازی‌ها در این نشست درباره «تلاقی‌های حوزه گیم و متاورس» صحبت کرد.

او در این نشست گفت: وقتی با متاورس‌هایی که الان هست مواجه می‌شویم می‌بینیم عناصر مشترکی زیادی با جهان بازی دارند، از مدلی که آقای طاهری گفتند و گسترده‌تر از آن در بازی‌های آنلاین است تا نحوه ارتباطات و طراحی آن جهان تا ظاهر و طراحی هنری مشترک. ما می‌خواهیم عناصر مشترک این حوزه‌ها را با هم تطبیق بدهیم و ببینیم کدام عناصر در هر دو وجود دارد و نقطه‌های تلاقی را ببینیم. اولین دستگاه کنسول خانگی در جهان دو تا پیچ رادیویی داشت. کنسول خانگی‌ای که ما ایرانی¬ها با آن خاطره داریم آتاری بود. به تدریج پلی استیشن‌ها آمد ما از یک دکمه به ۱۶ دکمه رسیدیم.

"چهارمین وجهی که اهمیت حوزه را نشان ما می‌دهد حرکت رو به جلوی این صنعت، هنر، رسانه است و گره‌ای که با مفهوم آینده دارد"یعنی من بازیکن ۱۶ نقطه ورودی به جهان بازی‌ها دارم، ۱۶ نقطه اتصال و تعامل در جهان بازی‌ها دارم. تازه دسته پلی استیسن دسته تاچ دارد، علاوه بر آن حسگر حرکتی دارد. الان کنسول نسل نهم تجربه‌های عمیق‌تری را به بازیکن منتقل می‌کند و کمک می‌کند بیشتر در فضای بازی غوطه ور شود.

رزاقی درباره نقطه‌های تلاقی گیم و متاورس توضیح داد: چرا تعدا ورودی‌های ما مهم است؟ آن دکمه که در دسته می‌بینیم امتداد بدن من است. اگر فیفا بازی می‌کنم آن دکمه پای من است. اگر بازی ماشینی می‌کنم آن دکمه گاز من است.

من هر چه ورودی‌های بیشتری به جهان بازی و متاورسی داشته باشم نسخه کامل‌تری از بدنم را درجهان بازی و با تعاملات بیشتردارم. این اولین نقطه‌ای است که ما را به فضای متاورس نزدیک می‌کند که بتوانیم تعامل بهتری با جهان بازی داشته باشیم. گام دوم بهبود نحوه پردازش است. بازی‌ها ابتدا سیاه و سفید و متشکل از نقطه و خط بودند. کنسول‌ها و سخت افزارهایی که الان هستند و دراختیار

گیمرها
قرار دارند قطعاتی مانند رایانه شخصی دارند.

"ترکیب رمز ارزها، بلاکچین و انافتی و بازی‌های رایانه‌ای با هم نوید خلق جهانی به سمت جلو را می‌دهند"این سخت افزارها این قابلیت را به ما می‌دهد که جهان‌هایی داشته باشیم نزدیک به واقعی که در آن امکان غوطه وری بیشتری خواهیم داشت.

این پژوهشگر درباره بحث اینترنت در حوزه بازی‌ها گفت: اتفاق بعدی اتصال سخت افزاهای بازی به اینترنت است. کنسول‌ها کم کم قابلیت لازمانی و لامکانی به گیمرها داد. آنجا بود که اتفاقات عجیب و غریبی افتاد، بازیکن‌ها توانستند از هر جا و هر زبانی به هم متصل شوند. این تحول انقلابی مهمی بود. گام بعدی گسترده شدن جهان هاست.

الان هم اتصال به اینترنت را داریم، هم پیشرفت سخت افزارها را داریم، الان با این زیرساخت می‌توانیم جهان را گسترده کنیم. من می‌توانم بازی‌هایی بسازم که بازیکن در جهان گردش کند، شخصیت‌هایی داشته باشد که بتواند آنها را تعریف کند. ما می‌توانیم زمین‌هایی را ایجاد کنم و بگوییم ما با این قواعد بازی می‌کنیم. الان این قدر گستره گیم وسیع شده که پرونده ژانر بسته می‌شود و چیزی به عنوان تگ اضافه می‌شود، در تگ می‌گویند بازی فهرستی از این محتواها را دارد.

رزاقی درباره بحث سفارشی سازی در گیم و متاورس توضیح داد: یکی دیگر از محل‌های تلاقی گیم و متاورس بحث سفارشی سازی است. سفارشی سازی اوایل در حد آیتم‌هایی که در بازی بودند وجود داشت و کم کم توسعه پیدا کرد.

"او درباره اهداف و سیاست‌های این کارگروه گفت: در حوزه بازی‌ها نیازمند این هستیم که پل ارتباطی بین دانشگاهیان و متخصصیان این حوزه ایجاد کنیم"بازیکنان دیگر می‌توانستند چهره و بدن خودشان را طراحی کنند. این جزئیات به حدی پیش رفته که می‌توانید آدم‌های واقعی را در آن جهان بسازید. می‌توانید خلق و خوی آواتار را تعریف کنید. این جا بحث هویت مطرح می‌شود. در دنیای گیم افراد ذهنیت خود را به صورت عینی می‌بینند و بخشی از آنهاست.

این امکان توسعه پیدا می‌شود و امکان خلق را ایجاد می‌کند. خود بازیکن جهان خودش و قواعد خودش را می‌سازد.

این پژوهشگر با اشاره به مساله خلق در بازی گفت: امروزه آیتم‌هایی داریم که خلق شده اند چرا من این خلق شده‌ها را تنها برای خودم نگه دارم؟ من اینها را با بقیه به اشتراک می‌گذارم و ممکن است معامله‌ای بین بازیکنان شکل بگیرد. الان بازیکنان از این طریق کسب درآمد می‌کنند. آیتم‌هایی را خلق می‌کنند یا به دست می‌آورند و در جهان بازی می‌فروشند. همه این جهان وقتی متصل می‌شود به فضای بلاکچین، عملاً به جهان واقعی ما می‌رسد.

"تا سال‌ها این چالش در دانشگاه وجود داشت که آیا بازی رسانه است یا نه؟ در دانشگاه بازی در فضای رسانه‌ای که می‌تواند در فضای صنعت، فرهنگ، هنر و جامعه اثرگذار باشد دیده نمی‌شد"بازی‌های بلاکچینی به جای پاداش، به ما توکن

های
ارز دیجیتال می‌دهد. نکته آخر شناخت روحیه بازیکنان است.

رزاقی در جمع بندی صحبت خود توضیح داد: متاورس زیرساخت بلاکچینی دارد و زیر ساخت بلاکچینی مبتنی بر وجود کاربر است. بازی سازها این مهارت را دارند که می‌دانند چگونه اجتماع بازی‌ها را شکل می‌دهند. فضای بازی و بالطبع آن متاورس یک فضای تعاملی است تا وارد این فضا نشویم و تجربه میدان آن را نداشته باشیم آماده برداشتن گام‌های پژوهشی و علمی نمی‌شویم.

بازی به مثابه واکسن

سخنران بعدی این نشست، کامران حاتمی پژوهشگر و مروج گیمیفیکیشن درباره حوزه گیمیفیکیشن گفت: ما از زمان‌های خیلی پیش بازی را داشته ایم، جلوتر که می آییم به بازی‌های دیجیتال می رسیم. بازی‌های دیجیتال که ایجاد شد بشر برای اولین بار با پدیده‌ای که به آن غرقگی می‌گویند، مواجه شد.

افراد زمان زیادی غرق بازی‌ها می‌شوند. در این دوره خیلی‌ها این سوال را مطرح کردند که اگر یک نفر این قدر درگیر بازی شود که زمان را نمی فهمد، اگر زمان درس خواندن و خرید کردن این اتفاق بیفتد چه می‌شود؟ اینها سوالات جذابی بود که از حدود دهه ۶۰ و ۷۰ پرسیده شد و مفهومی با عنوان بازی جدی شکل گرفت و بعدها گیمیفیکیشن مطرح شد. این رویکرد باعث طرح یک سوال شد که چرا اساساً بازی جذاب است و آدم‌ها بازی می‌کنند. اولین نفری که درباه این قضیه حرف زد هویزینگا بود. او جمله جالبی دارد «بازی کردن از فرهنگ قوی‌تر است.

"الان می‌ببینیم که در میان دانشگاهیان این رسانه مهم شده و البته متخصصانی داریم که زیستشان در فضای دانشگاهی نبوده و این دو گروه می‌توانند در انجمن به هم نزدیک شوند"حیوانات منتظر انسان نبودند که بازی کردن را یاد بگیرند.» با درک تفاوت play که با game می‌توانیم بگوییم گیم برای تعیین جایگاه اجتماعی بوده. استیون پینکر معتقد است که داستان‌ها و بازی‌ها آمدند تا ما برای چیزهایی که در دوره‌های مختلف زندگی با آنها مواجه می‌شویم، آماده شوند. بعضی‌ها می‌گویند ما بازی‌ها را برای وجود انتخاب‌های آنها دوست داریم.

حاتمی درباره رسیدن از بازی به گیمیفیکیشن توضیح داد: باید استعاره خوبی از بازی‌ها داشته باشیم تا گیمیفیکیشن را بفهمیم. من به استعاره بازی به مثابه واکسن فکر می‌کنم. در طول تاریخ بشر مشکلاتی داشته و باید برای مهارت‌هایی آماده می شده و جایی باید تمرین می کرده.

مثلاً چگونه من کودک برای شکار آماده شوم، انسان شناس‌ها دیدند برای همین نیاز، بازی‌هایی مثل قائم موشک به وجود آمده. چرا؟ چون تمرینی برای شکار بوده. این اعتقاد وجود داشته که وقتی پدیده‌ای را به عنوان بازی نگاه می‌کنی خود به خود استرست کمتر می‌شود. وقتی می‌گوئیم موقعیتی بازی است استرس ما کمتر می‌شود. خیلی‌ها می‌گویند ما مهارت‌هایمان را به صورت بازی یاد گرفته ایم.

"هم چنین شناسایی و شبکه سازی از پژوهشگران این حوزه از اهداف دیگر کارگروه است.اسدی درباره سهم این حوزه در دانشگاه توضیح داد: هم افزایی بین تولید، کاربرد و توسعه دانش از دیگر اهداف این کارگروه است"انگار ما مشکلات را مثل واکسن می‌دیدیم که میکروب ضعیف شده‌ای هستند، می‌خواستیم با بازی بر مشکلات زندگی غلبه کنیم. کارکرد بازی از دوران دیجیتال عوض می‌شود. خیلی‌ها به رویکرد فرار از واقعیت اعتقاد دارند.

او با اشاره به پیوند حوزه فرهنگ و بازی‌ها توضیح داد: در کنار این مساله ما در بیشتر فرهنگ‌ها شعرها و متن‌هایی داریم که افراد می‌گویند زندگی بی ارزش است. سعدی می‌گوید: «عمری دگر بباید بعد از وفات ما را / کاین عمر طی نمودیم اندر امیدواری.» مشابه این را در خیلی فرهنگ‌ها داریم. ما به جهانی نیاز داریم که در آن قهرمان باشیم، حماسه‌ای خلق کنیم.

من یک کارمند ساده‌ام، صبح می‌روم سرکار و بر می‌گردم، زندگی معمولی‌ای دارم. خیلی اتفاق حماسی‌ای در زندگی ما انسان‌ها نمی‌افتد. به خاطر همین تم خیلی بازی‌ها نجات دنیاست و انسان‌ها انگار خوششان می آمده که کاراکتری دیگر در دنیای خیالی داشته باشند. اگر بتوانم با اهداف خودم برای خودم بازی طراحی کنم و به مثابه واکسن نگاه کنم چه کارکردی در دنیای سیاست و کسب و کار دارد.

حاتمی درباره حوزه بازی جدی‌ها و گیمیفیکیشن گفت: در بازی جدی می‌خواهیم تجربه‌ای متفاوت در دنیای بازی داشته باشیم، در این تجربه کاربر می‌خواهد پوینت هایی را بگیرد، اما در گیمیفیکیشن رویکرد فرق دارد. در گیمیفیکیشن ما می‌گوئیم چه رفتاری را می‌خواهیم فرد انجام دهد هر دفعه این کار را کرد بهش امتیاز می‌دهیم و کاری می‌کنیم فرد پیشرفت خودش را ببیند.

"ما نیازمند این هستیم که افرادی در حوزه‌های مختلف علوم انسانی و هنر هم به گروه‌های بازی سازی بپیوندند"گیمیفکیشن در حوزه‌های مختلفی مثل منابع انسانی، توسعه محصول، مارکتینگ و بحث زندگی شخصی کاربرد دارد.

این مدرس گیمیفیکیشن با گفتن مثال‌هایی این مفهوم را بیشتر توضیح داد: یکی از مسائلی که الان در دنیا وجود دارد این است که در سال‌های گذشته همه دورکار بودند حالا چه کار کنیم که افراد بتوانند دوباره در کنار هم کار کنند. یا در بحث استخدام چگونه غربالگری داشته باشم که بتوانم افراد مناسبی را انتخاب کنم، جانشین پروری داشته باشم یا بهره وری ایجاد کنم. مثلاً چالش مهم ایران بحث نیروی متخصص است که می‌تواند در حوزه گیمیفیکیشن ها به آن توجه شود یا بحث آشنایی کارمندان جدید با فرهنگ سازمانی با استفاده از بازی جدی یا گیمیفکیشن ها سهل تر می‌شود. فکر می‌کنم بحث منابع انسانی و زندگی شخصی در سال‌های آینده در ایران در حوزه گیمیفیکیشن ها مورد توجه زیادی قرار بگیرد.

اکوسیستم بازی باید خلق ارزش کند

حامد نصیری آخرین پژوهشگر حوزه بازی‌ها بود که در این نشست صحبت کرد. او درباره موضوع کسب و کار در گیم گفت: در این نشست این پیش فرض را دارم که در جامعه‌ای هستیم که اهمیت محتوا را می‌داند و قداست فرهنگی حوزه بازی امر مهمی است.

ما طبعاً اگر خیلی مساله را مادی ببینم حتماً محتوا تحت تأثیر قرار می‌گیرد و باید حواسمان به آن باشد. با این پیش فرض بحث را ادامه می‌دهم. ما در استودیو بازی سازی، بازی می‌سازیم تا درآمد کسب کنیم. این پیش فرض بدیهی در کشورهایی که کمتر نگاه اقتصادی دارد نقض می‌شود. ما مثال‌های زیادی داریم از افراد و گروه‌هایی که از مفهومی که در ذهنشان است، به سفارش یا برای سازمانی یا هدف فرهنگی مشخصی بازی می‌سازند و آخرین موضوعی که به آن فکرمی کنند مساله کسب و کار است.

این عضو مرکز تحقیقات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره اکوسیستم اقتصادی بازار توضیح داد: اگر بنا داریم منافع مادی از بازی به ما برسد طبعاً مسیر اول مساله بازاریابی و نگاه به بازار برای ساخت بازی است.

"دانشجویان و پژوهشگران حوزه‌های ادبیات، فلسفه، اقتصاد، مدیریت، هنر، جامعه شناسی، ارتباطات و."متأسفانه خیلی مواقع فرد بازی ای می‌سازد و انتظار حمایت دارد، در حالی که برای بقای یک اکوسیستم مساله حمایت به صرف این که من بازی‌ ای بسازم و کسی از من حمایت کند موضوعیت ندارد. آن چه در کشورهای موفق در عرصه بازی سازی باعث پیشرفت شده، مساله کسب و کار گیم و رقابت است. اکوسیستمی که باید برای بقا هر روز نوآوری و خلق ارزش جدید کند، اکوسیستمی است که پیشرفت می‌کند. این اکوسیستم هر روز مجبور است حرف جدید بزند، فعالیت جدیدی بکند و بقای خودش را به مساله کسب و کار و اقتصاد گره بزند.

نصیری درباره تجربه کشورهای موفق در فضای کسب و کار بازی‌های گفت: در کشورهای موفق این حوزه بازی سازها در فضای اقتصادی با هم رقابت می‌کنند و تلاش برای بودن در یک پله بالاتر از رقیب باعث می‌شود در بازی‌ها پیشرفت وجود داشته باشد. پیش فرضی که وجود دارد این است که بازی‌ ای که درآمدزایی خوبی داشته باشد عملاً در جذب مخاطب موفق بوده.

حتی اگر هدف غیرمادی در ساخت بازی داشته باشیم توجه به سطوح کسب و کار و درآمدزایی یعنی بازی‌ ای ساخته‌ ایم که آدم‌ها دوست داشته‌ اند و در مقابل بازی‌ ای نساخته‌ ایم که در انبارهای مؤسسات دولتی و فرهنگی خاک بخورد.

عضو گروه بازی‌های دیجیتالی انجمن در توضیح سطوح کسب و کار در بازی‌ها افزود: حالا اگر کسب و کار بازی را مهم در نظر بگیریم این پیش فرض ممکن است به وجود بیاید که مخاطبان آن فقط دانشجویان مدیریت هستند، در حالی که این طور نیست. ما دست کم در سه سطح می‌توانیم مطالعات این حوزه را افزایش دهیم که این مطالعات بسیار هم در کشور ما کمرنگ است و البته در دنیا پررنگ است. این سطوح عبارتند از سطح مکرو، مزو و میکرو.

نصیری درباره سطح مکرو گفت: در کسب و کار کلان یا همان مکرو ما اگر این پیش فرض را قبول کنیم که کسب و کار گیم حوزه درآمد زایی است. درآمدهایی که شامل حدود گردش مالی سالانه ۲۰۰ میلیارد دلاری در جهان و حدود ۵ هزار میلیارد تومان در ایران است. در سطح کلان حاکمیت موظف است به اکو سیستم این حوزه شکل دهد و کمک کند کسب و کارهای این حوزه شکل بگیرد.

"می‌توانند به همدیگر بپیوندند و گرد و غبار را از حوزه مطالعاتی و اجرایی این حوزه بزدایند"البته کارهایی شده که خیلی فاصله دارد با استاندارهای که در دنیا هست. در دنیا تجربه‌هایی از مصادیق استارتاپ

های
این حوزه است، این استارتاپ

ها
کم کم تبدیل می‌شوند به شرکت‌های بزرگ‌تر و شرکت‌های چند ملیتی که یکی از دلایل آن مداخلات سطح سیاست گزاری است. از این جهت کسانی که در بحث سیاست گزاری و تنظیم گری در بخش کلان کشور فعال هستند در حوزه بازی‌ها موثرند. پژوهشگران می‌توانند این حوزه را مطالعه می‌کنند و بسیار هم بکر است.

این پژوهشگر سطح مزو را این گونه توضیح داد: سطح بعدی سطح بنگاه‌ هاست که سطح میانی است. همان طور که یک شرکت فعال در حوزه مواد غذایی را باید مدیریت کنیم، یک شرکت در سطح بازی سازی هم بنگاهی اقتصادی است که مدیریت و مسائل استراتژیک راهبری سازمان در آن دارای اهمیت است.

مدیریت این بنگاه‌ها مهم است تا بقا داشته باشند، نوآوری داشته باشند، رقابت کنند و استراتژی‌های مختلف را داشته باشند تا بتوانند دقیق مسیر رقابت را طی کنند. توجه کنیم خیلی از مدیران موفق شرکت بازی سازی افرادی هستند که مدیران موفقی هستند و نه سازندگان بازی. البته برعکسش هم صادق است خیلی از بازی سازها مدیر استودیو شده‌ اند و بعد به علت نیاز به ادبیات کسب و کار رفتند سراغ یادگیری مباحث مدیریت و استراتژی.

نصیری درباره سطح میکرو گفت: در سطح سوم یعنی سطح میکرو بحث محصول مهم است. مثل هر محصولی که می‌سازیم و بعد از مشتری بازخورد می‌گیریم و آن را زنده‌تر می‌کنیم، بازی ما هم باید مشتری پسند باشد. باید تلاش کنیم تا بر اساس ذائقه، تمایلات و بازخوردی که از بازار می‌گیریم مدام محصول بهتری بسازیم.

"در سطحی دیگر به دنبال افزایش سهم بازی‌ها از پایان نامه‌ها در رشته‌های مختلف هستیم"در این سطح بسیاری از محققین در رشته‌های مختلف می‌توانند نقش ایفا کنند. تقریباً تمامی رشته‌ها به نوعی در این سطح نقش دارند. گروه مهندسین در اکونومی و اقتصاد منابع درون بازی حضور دارند. افرادی که روان شناسی، ارتباطات و رسانه را می‌شناسند در بحث‌های رفتاری این حوزه می‌توانند کار کنند. در رشته‌های مختلف افرادی را داریم که هر کدام به نوعی سعی می‌کنند محصولی بسازند که بازار پسندتر باشد و مخاطب بیشتر تمایل داشته باشد بازی کند و برایش پرداخت انجام دهد.

این پژوهشگر در موضوع پرداخت در بازی‌ها افزود: در حوزه پرداخت، هم بحث پرداخت‌های مستقیم است و هم بحث درآمدهایی است که از روش‌هایی مانند تبلیغات به دست می‌آید.

اصل ارزش مشتری برای بازی ساز چشمی هست که بازی می‌گذارد و این که چگونه می‌شود زمان بازی کردن افراد را بیشتر کرد برای این که درآمدزایی بیشتری داشت. نکته دیگر اهمیت و نقش کاربران در حوزه کسب و کار بازی است. ما در کسب و کار این گونه فرض می‌کنیم که محصولی را می‌سازیم و در اختیار مشتری می‌گذاریم و مشتری در ازای دریافت محصول به ما پول می‌دهد. اما یک نگاه جدیدتر به موضوع بازاریابی این است که کاربران می‌توانند در خلق محصول هم نقش داشته باشند. اگر بنگاه‌ها حواسشان به نوآوری مشتری‌ها درباره محصولاتشان باشد می‌تواند بخش زیادی از هزینه توسعه خود را کاهش دهد و با نوآوری مشتری برای خودش منافع مالی ایجاد کند و کاربران را در پروسه توسعه محصول درگیر کنیم.

نصیری با ذکر مثالی از بازی کوییز آف کینگز گفت: اگر کوییز اف کینگ را بازی کرده باشید می‌بینید این بازی مبتنی بر سوال است، روزی چند هزار سوال در آن طرح می‌شود.

"من این جوامع را در سه گروه طبقه بندی می‌کنم، اول کسانی هستند که به عنوان سازندگان حوزه بازی می‌بینیم"اگر بنگاهی بخواهد این سوالات را طراحی کند چه حجمی از هزینه را برایش ایجاد می‌کند؟ اما با ایده جذاب وصل کردن این موضوع به امتیازات داخل بازی وظیفه اصلی ساخت و نظارت بر سوالات بر گردن کاربران است. بنابراین این موضوع یعنی نقش‌های جدیدتر کاربران غیر از بازی کردن، تبدیل آن به تجربه جدیدتری است که با ظهور مفاهیم جدیدتری مثل متاورس این نقش‌ها هر روز متنوع‌تر و پررنگ‌تر می‌شود.

منابع خبر

اخبار مرتبط

خبر آنلاین - ۸ آبان ۱۴۰۰
خبر آنلاین - ۳۰ مرداد ۱۴۰۱
خبر آنلاین - ۲۰ مهر ۱۴۰۰
رادیو زمانه - ۲۶ اردیبهشت ۱۴۰۱
خبر آنلاین - ۷ فروردین ۱۴۰۱
رادیو زمانه - ۱۳ تیر ۱۴۰۱