کاراکترسازی در حوزه بازی‌ رایانه‌ای/استفاده از فرهنگ وقصه‌ ایرانی

کاراکترسازی در حوزه بازی‌ رایانه‌ای/استفاده از فرهنگ وقصه‌ ایرانی
خبرگزاری مهر
خبرگزاری مهر - ۲۵ شهریور ۱۳۹۹

به گزارش خبرنگار مهر، بازی‌ها نقش بسیار مهمی در زندگی آدمی دارند. آنها می‌توانند همچون رقابت‌های ورزشی مخاطبان پرشماری را دور خود جمع کنند و آنها را به هیجان آورند و همچون عاملی بازدارنده مانع از اشاعه خشونت در جامعه شوند. بازی‌های کامپیوتری می‌توانند روابط اجتماعی را توسعه دهند و در قالب هنر تعاملی مسائل، زیبایی‌ها و پیچیدگی‌های زندگی را نشان دهند. بازی‌ها با تجربه‌های شیرینی که می‌سازند می‌توانند روند آموزش و یادگیری را تسهیل کنند و در جهت گذر از مصائب و سختی‌ها به کار گرفته شوند. نقش بازی در زندگی ما آن قدر گسترده است که می‌توان تصور کرد در آینده‌ای نزدیک بتوانیم نسخه‌ای مشابه از هر جنبه‌ای از زندگی، فعالیت‌های معمولی و پیش‌پاافتاده یا تخصصی و پیچیده، را در قالب نوعی بازی کامپیوتری تجربه کنیم.

"آنها می‌توانند همچون رقابت‌های ورزشی مخاطبان پرشماری را دور خود جمع کنند و آنها را به هیجان آورند و همچون عاملی بازدارنده مانع از اشاعه خشونت در جامعه شوند"به راستی که بازی شبیه‌ترین رسانه به زندگی است! امیر محمدرضایی از سال ۸۳ به طور جدی بازی‌سازی را به عنوان شغل انتخاب کرده، در طول این سال‌ها هم با دوستان متخصص‌اش در ساخت بازی همکاری کرده است و هم در امر آموزش فعال بوده و آنان را در ورود به صنعت گیم تشویق کرده است. از خلق آثار او پویا و خپل، میهمان ناخوانده برای شرکت گاز، داستان جزیره، عمو نوروز، رؤیای آدم برفی، زندگی من، آشچی، سلطان ضربه کاشته و… است.

محمدرضایی درباره انتشار بازی‌های تولید شده‌اش گفت: پرنده آتشین یک اکشن ادونچر دوبعدی با تمرکز روی نسخه اصلی موبایل هست و مراحل ساخت آن با وسواس بوده است. درصورتی که سلطان ضربه کاشته شرایط خوبی در بازار به دست بیاورد ما حتماً به دنبال انتشار آن در خارج از ایران هستیم و پرنده آتشین هم همین راه را دنبال خواهد کرد. یعنی اول انتشار در ایران و در صورت موفقیت، انتشار در استورهای بین المللی. امیر محمدرضایی درباره ساختار بازی‌ها و فعالیت‌هایش و استفاده از المان فرهنگی در بازی‌هایش می‌گوید که در ادامه می‌آید:

او درباره حمایت بازی‌سازان اظهار کرد: باید بگویم ساختار همگرا از اتفاق‌های بسیار خوب در این چند سال اخیر برای حمایت از بازی سازان است که بر عکس همه اتفاق‌های مشابه ساختاری شفاف و همه گیر دارد.

برای همین حتی اگر شرایط استفاده برای تیم ما هم فراهم نشود من شخصاً با آن موافق هستم. بزرگ‌ترین مشکل همگرا ساختار نظارتی هست و مشکل برمی‌گردد به این موضوع که در سال‌های گذشته سوءاستفاده‌های زیادی در گرفتن کمک‌های دولتی انجام می‌شد و برای همین کمک‌های دولتی به صنعت گیم سال‌ها مسکوت یا منحصر به چند شرکت خاص بود. همگرا سعی می‌کند که گذشته را تکرار نکند و این کمک‌ها راهی برای سودجویی بعضی افراد نشود و دقیقاً به تولید بازی خوب تزریق بشود. اما همین سخت کردن شرایط گرفتن امکانات در خیلی از موارد کار را نشدنی کرده تا جایی که تیم ما به این نتیجه رسیده که در خیلی از شرایط گرفتن این امکانات سخت‌تر از نداشتن آن‌ها است. در آخر همگرا موفق می‌شود از سودجویی‌ها جلوگیری کند.

"بازی‌های کامپیوتری می‌توانند روابط اجتماعی را توسعه دهند و در قالب هنر تعاملی مسائل، زیبایی‌ها و پیچیدگی‌های زندگی را نشان دهند"اما من مطمئن نیستم در کمک به تولید بازی‌های بهتر به همان اندازه موفق شود.

برای مقابله با تحریم‌ها کار خاصی از ما ساخته نیست و متأسفانه در طول چند سالی که به دنبال این کار بودیم جز ضرر چیزی ندیدیم. حتماً شرکت‌هایی که افراد نزدیک خانواده در بیرون از ایران دارند الان وضعیت خیلی بهتری دارند اما این شرایط برای ما محیا نبوده است

این بازی‌ساز درباره وجود تحریم‌ها و معضلاتی که برای بازی‌سازان و فعالان در این حوزه ایجاد شده است، افزود: برای مقابله با تحریم‌ها کار خاصی از ما ساخته نیست و متأسفانه در طول چند سالی که به دنبال این کار بودیم جز ضرر چیزی ندیدیم. حتماً شرکت‌هایی که افراد نزدیک خانواده در بیرون از ایران دارند الان وضعیت خیلی بهتری دارند اما این شرایط برای ما محیا نبوده است. من شخصاً هر چقدر به عقب تر و اوایل کارم بر می‌گردم به شرایط بهتر چه از لحاظ اقتصادی و چه بازده تولید می‌رسم. در آن سال‌ها هم آموزش دیدن تیم راحت‌تر بود.

ما همیشه قدرت خرید کتاب‌ها و آموزش‌های اورجینال را داشتیم. سایت‌های مرتبط به آموزش بازی‌سازی مسدود نبود و در نهایت مکاتبات و ارتباط با بازی‌سازان خارجی راحت‌تر بود.

او درباره هدف‌اش و انتشار بازی‌هایش در بازار داخلی یا خارجی ادامه داد: در مقایسه بازار داخل و خارج از نظر من شاخص‌های زیادی نقش بازی می‌کنند. به هر حال جمعیت مخاطب یک کشور قابل مقایسه با کل دنیا نیست و قدرت خرید خیلی از کشورهای دنیا بالاتر از گیمرهای ایرانی است. از طرف دیگر کیفیت مورد انتظار داخل و خارج خیلی متفاوت است. با تحلیل این دو شاخص ما به این نتیجه رسیدیم که باید تولیدی داشته باشیم که حرف بین‌المللی داشته باشد.

"بازی‌ها با تجربه‌های شیرینی که می‌سازند می‌توانند روند آموزش و یادگیری را تسهیل کنند و در جهت گذر از مصائب و سختی‌ها به کار گرفته شوند"اما ما حتماً اول از ایران شروع می‌کنیم زیرا گیمرهای ایرانی را بهتر درک می‌کنیم.

این بازی‎ساز ادامه داد: مقایسه بازی‌های ایرانی و خارجی دو بعد آماری دارد. یکی کل بازی‌های منتشر شده در ماه یا سال و دوم رده بالای جدول موفق‌ترین‌ها چه از لحاظ فروش و چه از لحاظ طرفدارهایشان. مثلاً در این سال‌ها در استورهای جهانی برگزیده شدند. آمار مقایسه‌ای به لحاظ کیفی خیلی عالی است اما از لحاظ فروش همه تولید کننده‌های بازی در جهان سعی می‌کنند در جدول صدتایی پرفروش‌های جهانی - چه موبایل چه سایر پلتفرم‌ها - وارد شوند. امیدوارم خیلی زود این اتفاق برای یکی از شرکت‌های خوب ایرانی بیافتد.

تصمیم گرفتیم که کاراکتری وارد بازی کنیم که داستان بازی را به جهتی جدید بکشاند.

آدم برفی که توسط اسپند ننه سرما جون گرفته و هم بازی بچه‌ها شده از داستان ننه سرما دور کرسی، که برای بچه‌ها تعریف می‌کند متوجه می‌شود همه منتظر عمو نوروز هستند که بهار بشود و برف‌ها آب بشوند

محمدرضایی درباره المان‌های فرهنگی در بازی‌هایی که تولید کرده است، گفت: ما در اکثر کارهای‌مان ضمیمه فرهنگی قالب بر اجزای دیگر کارمان بوده است. در بازی پویا و خپل پسر بازرگانی به شهرهای مختلف ایران سفر می‌کند و با جاهای مختلف ایران از شمال تا جنوب آشنا می‌شود. از کالاهایی که خرید و فروش می‌شود تا موسیقی‌های محلی. در بازی داستان جزیره قهرمان بازی، جزیره‌ای کوچک و بی‌سکنه (تمثیلی) در خلیج فارس به ارث می‌برد و تصمیم می‌گیرد آنجا را به مکانی توریستی بدل کند. مسافران که با توقع متفاوت وارد جزیره می‌شوند در صورت برآورده شدن توقع‌شان مثلاً فروشگاه یا رستوران خاص دوباره به جزیره بر می‌گردند.

"درصورتی که سلطان ضربه کاشته شرایط خوبی در بازار به دست بیاورد ما حتماً به دنبال انتشار آن در خارج از ایران هستیم و پرنده آتشین هم همین راه را دنبال خواهد کرد"اما در صورتی که مثلاً هتل یا کشتی تفریحی که به دنبالش بودند را پیدا نمی‌کردند آن‌جا را ترک می‌کردند. در این بین کارگران و کارمندان جزیره هم باید هم زمان با توسعه جزیره پیشرفت می‌کردند تا کم کم به توسعه جزیره منجر می‌شدند. بازیکن در حین توسعه بخش جدید جزیره باید سعی کند ساکنین بخش بومی جزیره را برگرداند و بافت سنتی آنجا را حفظ کند.

او درباره محتوای فرهنگی دیگر بازی‌ها اظهار کرد: بازی عمو نوروز، رؤیای آدم برفی مهم‌ترین کار فرهنگی تیم ما بود. نشان دادن داستان عمو نوروز برای ما چالش بزرگی بود که وارد کلیشه‌های نچسب همیشگی این نوع کار می‌شد. ما تصمیم گرفتیم که کاراکتری وارد بازی کنیم که داستان بازی را به جهتی جدید بکشاند.

آدم برفی که توسط اسپند ننه سرما جون گرفته و هم بازی بچه‌ها شده از داستان ننه سرما دور کرسی، که برای بچه‌ها تعریف می‌کند متوجه می‌شود همه منتظر عمو نوروز هستند که بهار بشود و برف‌ها آب بشوند. تصمیم می‌گیرد برود و هر طور شده از آمدن عمو نوروز که به نابودی خودش هم منجر می‌شود جلوگیری کند، در این بین غول سرما هم او را وسوسه می‌کند و به او یاد می‌دهد با قل خوردن در برف‌ها بزرگ‌تر و قوی‌تر می‌شود. اما آدم برفی تبدیل به چیزی ترسناک می‌شود و بچه‌ها از او فرار می‌کنند. آدم برفی که پشیمان شده باز به تحریک غول سرما همه چیز را به گردن عمو نوروز می‌اندازد و ادامه ماجرا. در نهایت داستان پایان خوشی دارد و بعد از اینکه عمو نوروز غول سرما را شکست می‌دهد و برف‌ها را آب می‌کند آدم برفی را تبدیل به مترسک می‌کند که دوباره به هم بازی بچه‌ها تبدیل بشود.

"همگرا سعی می‌کند که گذشته را تکرار نکند و این کمک‌ها راهی برای سودجویی بعضی افراد نشود و دقیقاً به تولید بازی خوب تزریق بشود"ما در این بازی نکته‌های خیلی زیادی رعایت کردیم. مثلاً غول سرما حیوانات را تبدیل به غول یخی می‌کرد و عمو نوروز بعد از شکست دادن شأن یخ دورشان را می‌شکند و حیوانات را آزاد می‌کرد. همه اینها در کنار فضای کاملاً ایرانی و پایان بازی با توپ سال تحویل که عمو نوروز شلیک می‌کرد و خواب ننه سرما تلاش ما برای زنده نگه داشتن فرهنگ ایرانی بود.

منابع خبر

اخبار مرتبط