تحول فنلاند در زیرساختهای صنعت بازی/ رشد ۱۲درصدی بریتانیا
به گزارش خبرنگار مهر، ویدئو گیم چیزی در حدود هشت نسل عمر کرده و نزدیک به سواحل نهمین نسل از بازیها شده است. دستاوردی که در قالب یک «نسل» ارائه میشود، هر یک طعم متفاوتی دارد. از ظهور کنسولهای خانگی تا پیشرفت پلتفرمهای همراه بگیرید و برسید به واقعیت مجازی، گوشیهای هوشمند و هماکنون نیز واقعیت افزوده، همه و همه تصویر واضحی از پیشرفت تکنولوژی در صنعت رو به رشد ویدئو گیم است. در واقع بازیهای ویدئویی بیشتر از آن که در رشد تکنولوژی مفعول باشند، عامل و فاعل هستند. باهم شکل این تحول را مرور خواهیم کرد:
قرن هفدهم: تاریخ تولد بازیهای کارتی چندان دقیق و قابل استناد نیست، اما میتوان ریشه ظهور آنها را قرن هفدهم دانست.
"به گزارش خبرنگار مهر، ویدئو گیم چیزی در حدود هشت نسل عمر کرده و نزدیک به سواحل نهمین نسل از بازیها شده است"شکل بازیها در این برهه از تاریخ تقریباً هیچ ارتباطی با تکنولوژی نداشته و محدود به سطح خلاقیت خالق سرگرمی بوده است.
سال ۱۸۴۷: ظهور سبک زندگی شهری در این تاریخ منجر به خلق سرگرمیهای تعاملی زیادی شد. طی سال ۱۸۴۷ اولین بازی رومیزی با نام «The Mansion of Happiness» در ایالات متحده آمریکا تولید شد و به این ترتیب تحولی در سبک سرگرمی بشریت شکل گرفت. بازیهای رومیزی رفته رفته رشد کردند و به سرگرمیهای جدیتری بدل گشتند.
قرن نوزدهم: در قرن نوزدهم با پیشرفت صنعت چاپ کاغذ، بازیهای رومیزی کاملاً تجاری شدند و شرکتهای مختلفی دست به تولید انبوه این نوع از سرگرمی زدند. به لطف تصاویر رنگ روغن و کاغذهای باکیفیت، بوردگیمها به اوج شهرت و محبوبیت خودشان رسیدند.
سال ۱۹۰۲: این برهه از تاریخ را میتوان شروع پیشرفت صنعت بازی دانست. سالی که مصادف با تولید برخی از محبوبترین سرگرمیهای رومیزی بود.
سال ۱۹۳۷: دورهای که اولین نمونه از کامپیوترهای دیجیتالی تولید میشدند و پژوهشگران نمونههای اولیه از بازیهای دیجیتالی را روی این سخت افزار اجرا میکردند.
سال ۱۹۵۰ را میتوان شروع ظهور این جنس از سرگرمی دانست.
سال ۱۹۷۰: در این سال اولین بازی ویدئویی تحت عنوان Computer Space معرفی شد. به دنبال آن شاهد محبوبیت دستاوردهای آرکیدی بودیم.
سال ۱۹۷۵: محبوبیت بازیهای کامپیوتری در طول این سالها به اوج خودش رسیده بود. به دنبال آن شاهد انتشار بازیهایی بودیم که تجربهای چند نفره را به ارمغان میآورد.
سال ۱۹۷۶ تا ۱۹۸۲: بازیهای ویدئویی به رشد در آرکیدها ادامه میدانند و نسل دوم کنسولها آغاز به کار کردند. تا سال ۱۹۸۲ مجموع فروش بازیهای ویدئویی به ۲.۱ میلیارد دلار رسیده بود که نشان از صنعتی شدن این حوزه از سرگرمی داشت.
سال ۱۹۹۰: با افزایش تعداد کامپیوترهای خانگی و فراگیر شدن آنها، تعداد بازیهای آرکیدی کاهش یافت و در عوض، توسعه بازیهای رایانهای با رشد چشمگیری رو به رو شد. در طول سالها کنسولهای خانگی نیز کارشان را آغاز کرده بودند.
سال ۱۹۹۷ تا ۲۰۰۰: در طول این سالها گوشیهای هوشمند آغاز به کار کردند.
"در واقع بازیهای ویدئویی بیشتر از آن که در رشد تکنولوژی مفعول باشند، عامل و فاعل هستند"در همین راستا شرکتهایی نظیر نوکیا، بازیهای پرطرفداری را بر روی آنها اجرا میکردند. Snake از جمله بازیهایی است که از آن سال تا همین حالا نیز مشتریان خودش را دارد. همچنین ما شاهد افزایش فعالیت مارکتها ویدئو گیمی بودیم و در تعریفی سادهتر، صنعت ویدئوگیم شکل گرفته بود.
سال ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۱: با افزایش محبوبیت بازیهای موبایلی و همچنین فراگیر شدن گوشیهای هوشمند در سرتاسر جهان، فروش بازیهای رومیزی با کاهش چشمگیری رو به رو شد. از سوی دیگر شاهد رشد چشمگیر درآمد صنعت بازیهای ویدئویی بودیم و در همین راستا کنسولهای نسل ششم و هفتم نیز منتشر شدند که انقلابی را در جهان سرگرمی پدید آوردند.
سال ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۶: این اولین حضور واقعیت مجازی در تاریخ ویدئو گیم بود. ظهور این جنس از سرگرمی به همه ثابت کرد که بازی ویدئویی قرار است پایش را فراتر از یک سرگرمیِ صرف بگذارد و به نوعی آینده را تحت شعاع خود قرار دهد.
واقعیت مجازی شروعی بر یک تجربه فوق العاده منحصر به فرد بود. تحولی که تاکنون با پیشرفتهای چشمگیری رو به رو شده اما هنوز به مقصد خود نرسیده است.
با افزایش محبوبیت بازیهای موبایلی و همچنین فراگیر شدن گوشیهای هوشمند در سرتاسر جهان، فروش بازیهای رومیزی با کاهش چشمگیری رو به رو شد
بازیهای ویدئویی نهتنها سبک زندگی و فرهنگ یک جامعه را تحت تأثیر خود قرار دادند، بلکه تکنولوژیهای مختلفی را وابسته به هویت خودشان کردند. تولید کامپیوترهای گیمینگ، کنسولهای همراه، تلفنهای هوشمند مخصوص بازی، پلتفرمهای واقعیت مجازی، همه و همه در راستای یک تجربه ویدئو گیمی تولید شدند. درحالی که بسیاری از این فناوریها ذاتاً برای سرگرمی خلق نشده بودند. با این حال کامپیوترهای خانگی و تلفنهای هوشمند، هردو از پلتفرمهای محبوب بازی هستند؛ اگر چه فلسفه خلقت این فناوریها تقریباً هیچ ارتباطی با مفهوم سرگرمی نداشته است.
"باهم شکل این تحول را مرور خواهیم کرد:قرن هفدهم: تاریخ تولد بازیهای کارتی چندان دقیق و قابل استناد نیست، اما میتوان ریشه ظهور آنها را قرن هفدهم دانست"یکی از بزرگترین پیامدهای این صنعت، ظهور واقعیت مجازی بود. آیندهای که اگر چه در مجموع چشمانداز امیدوارکنندهای دارد اما یادآور عصر سایبرپانکی زمین است. اگر چه هویت واقعیت مجازی درحال حاضر چندان جدی گرفته نمیشود، اما تولید بازیهای ویدئویی احتمالاً اولین گام برای ورود به جهانی کاملاً مجازی تلقی میشود. جایی که حضور فیزیکی معنایی ندارد. آیندهای که بعید نیست در آن آدمها با گذاشتن یک ماسک بر روی صورتشان، در درون یک واقعیت تخیلی به زندگی ادامه دهند.
به همین اندازه جدی و با همین شدت، ترسناک و البته در عین حال هیجان انگیز.
حال میبینیم که در دو کشور بریتانیا و فنلاند تا چه اندازه صنعت بازی در پیشرفت است. در ادامه قیاسی و تحلیلهایی درباره صنعت بازیهای این دو کشور میآید:
انجمن تجارت بازیهای ویدئویی بریتانیا موسوم به TIGA اعلام کرد، بخش توسعهی بازیهای ویدئویی بریتانیا تولید ناخالص داخلی در حوزهی ویدئوگیم را به رقم ۱.۸ میلیارد یورو رسانده که تا بهحال سابقه نداشته است. این رقم نسبت به سالهای قبل که تولید ناخالص داخلی ویدئوگیم در آن ۱.۶ میلیارد یورو بوده، با رشدی ۱۲ درصدی همراه بوده است. مقدار سرمایهای که توسط توسعهدهندگان در صنعت بازی سرمایهگذاری شده هم رشدی ۱۱ درصدی را نشان میدهد؛ بهشکلی که این رقم از ۷۳۳ میلیون یوروی سال قبل به ۸۱۸ میلیون یورو در آمار امسال رسیده است.
علاوه بر آمارهای مربوط به رشد وسود مالی، بریتانیا از نظر افزایش تعداد کارکنان فعال در صنعت بازی
هم رشد داشته است. تعداد کارکنان فعال در استودیوهای بازیسازی بریتانیا با رشدی ۸.۱ درصدی به ۱۴۳۵۳ نفر رسیده است که شامل کارکنان تمام وقت و نیمه تمام وقت میشود.
"طی سال ۱۸۴۷ اولین بازی رومیزی با نام «The Mansion of Happiness» در ایالات متحده آمریکا تولید شد و به این ترتیب تحولی در سبک سرگرمی بشریت شکل گرفت"همچنین تعداد کل کارکنان رسمی و قراردادی هم با رشدی ۴ درصدی همراه بوده و به مجموع کل ۱۶۵۳۲ نفر رسیده است.
«ریچارد ویلسون» (Richard Wilson) مدیرعامل TIGA میگوید که از زمان به راه افتادن مالیات بر صنعت ویدئوگیم در بریتانیا، تعداد کارکنان هر سال به طور متوسط ۷.۵ درصد رشد داشته است. در ماه جولای گذشته نیز وزارت خزانهداری بریتانیا اعلام کرد، ۴۸۰ پروژهی ساخت بازی توسط درآمد حاصل از مالیات بر صنعت ویدئوگیم، سرمایهگذاری شده است.
صنعت بازی اسکاتلند، چهارمین قطب فعال و بزرگ بازیسازی بریتانیا بعد از لندن، منطقه جنوب شرقی و منطقه شمال غربی است. این در حالی است که سال قبل، اسکاتلند در رده سوم این لیست قرار داشت
با وجود این آمار خوب و رو به رشد، تمام بخشهای صنعت بازی بریتانیا رشد مثبتی را تجربه نکرده است؛ صنعت بازیسازی اسکاتلند، به عنوان بخشی از کل صنعت بازی بریتانیا، مدتی است که در حال تجربهی افت درآمدی و تعداد کارکنان است. به شکلی که تا پایان نوامبر ۲۰۱۸ تعداد کارکنان فعال از ۱۵۴۰ نفر برای ۹۱ شرکت به ۱۵۳۷ نفر از ۸۴ شرکت کاهش داشته است. یکی از مهمترین دلایل این افت، رکود در شرکتهای مهم بازیسازی اسکاتلند مانند Guerrilla Tea، Dynamo Games، Tiger Games، Hidden Armada، A Fox Wot I Drew و Serious Parody بوده است.
با این حال پروفسور «گرگور وایت» (Gregor White) دبیر طراحی و اطلاعرسانی دانشگاه آبراتی میگوید: «با اینکه طی یکی دو سال اخیر با افت محسوسی در حوزهی ویدئوگیم اسکاتلند روبرو بودهایم، ولی نکات امیدوارکنندهای هم وجود داشته است. مثلاً در سال ۲۰۱۸ با افزایش ساخت بازیهای AAA روبرو بودیم و همچنین، توسعهی فناوریهای جدید و احداث شعبهای از استودیوی Epic Games در ادینبورو باعث توسعهی صنعت بازی اسکاتلند شده است.»
صنعت بازی اسکاتلند، چهارمین قطب فعال و بزرگ بازیسازی بریتانیا بعد از لندن، منطقه جنوب شرقی و منطقه شمال غربی است. این در حالی است که سال قبل، اسکاتلند در رده سوم این لیست قرار داشت.
صنعت بازی فنلاند؛ ثبات در درآمد، تحول در زیرساختها
فنلاند کشوری با جمعیتی کمی بیش از ۴ و نیم میلیون نفر، یکی از سه کشور مهم در صنعت بازیسازی اروپا است. این کشور با سرمایهگذاری بلند مدت خود که از اوایل دههی نود میلادی آغاز شده، با به کار بستن روشهایی که بعضاً مختص خود فنلاندیها است به پیشرفتهای عظیمی در صنعت بازیهای ویدئویی دست یافته است. آنها در عرصهی ساخت بازیهای AAA و البته بیشتر در عرصهی بازیهای موبایلی، از بهترینهای این صنعت به حساب میآیند.
"به لطف تصاویر رنگ روغن و کاغذهای باکیفیت، بوردگیمها به اوج شهرت و محبوبیت خودشان رسیدند.سال ۱۹۰۲: این برهه از تاریخ را میتوان شروع پیشرفت صنعت بازی دانست"با این وجود، پیشرفتها و درآمد روزافزون این صنعت در فنلاند طی دو سال اخیر به یک ثبات کلی رسیده است. فنلاند که زمانی (سال ۲۰۰۶) فقط ۸۷ میلیون دلار از طریق صنعت بازی درآمد داشت، در حال حاضر ۲ میلیارد یورو یا ۲ میلیارد و دویست میلیون دلار درآمد دارد.
با وجود ثابت بودن درآمد صنعت بازی فنلاند طی چند سال اخیر، تعداد کارمندان فعال در این عرصه افزایش یافته است. ۳۲۰۰ نفر در پایان سال ۲۰۱۸ در صنعت بازی فنلاند مشغول به فعالیت بودهاند. براساس پژوهشی که Neogames فنلاند انجام داده، این رقم در سال ۲۰۱۶ برابر با ۲۷۵۰ نفر بوده که نشان میدهد تعداد کارکنان فعال در صنعت بازی فنلاند ۱۶ درصد رشد داشته است. این آمار البته نشان میدهند، بیشتر این تعداد افزوده شده را نیروی کار خارجی تشکیل میدهد که طی سالهای اخیر وارد صنعت بازی فنلاند شدهاند.
تعداد کارکنان خارجی صنعت بازیسازی فنلاند در پایان سال ۲۰۱۶ برابر با ۱۸ درصد کل و در پایان سال ۲۰۱۸ هم ۲۷ درصد کل کارمندان شاغل در این صنعت بوده است.
با وجود افزایش تعداد فعالان، به شکل عجیبی تعداد استودیوهای بازیسازی این کشور از ۲۵۰ استودیو در سال ۲۰۱۶ به ۲۲۰ استودیو در سال ۲۰۱۸ کاهش داشته است. با احتساب اینکه، ۴۸ استودیوی جدید در سالهای ۲۰۱۷ و ۲۰۱۸ تأسیس شده است، پس در مجموع، ۷۸ استودیوی بازیسازی فنلاند یا تعطیل شدهاند یا به شرکتهای خارجی فروخته شدهاند.
تعداد بازیهای تولید شده هم نسبت به سالهای گذشته افت محسوسی را تجربه کرده است؛ در سال گذشته تعداد ۱۰۰ بازی تولید شده در حالی که در سالهای قبل بین ۱۵۰ تا ۲۰۰ بازی در سال تولید میشد. بهشکلی که در سال ۲۰۱۸ میلادی، ۳۰ شرکت بزرگ بازیسازی این کشور، فقط ۵ بازی جدید منتشر کردهاند. کارشناسان عقیده دارند، دلیل ثبات درآمد با وجود کاهش شرکتهای بازیسازی و کاهش تعداد بازیهای ساخته شده، دو عامل مهم است.
فنلاند کشوری با جمعیتی کمی بیش از ۴ و نیم میلیون نفر، یکی از سه کشور مهم در صنعت بازیسازی اروپا است. این کشور با سرمایهگذاری بلند مدت خود که از اوایل دههی نود میلادی آغاز شده، با به کار بستن روشهایی که بعضاً مختص خود فنلاندیها است به پیشرفتهای عظیمی در صنعت بازیهای ویدئویی دست یافته است
یکی از این عوامل، سرمایهگذاری شرکتهای بازیسازی و پخشکنندهها روی بازیهای موسوم به Games as a service است.
"سال ۱۹۵۰ را میتوان شروع ظهور این جنس از سرگرمی دانست.سال ۱۹۷۰: در این سال اولین بازی ویدئویی تحت عنوان Computer Space معرفی شد"بازیهایی که دائماً توسط سازندهها بهروزرسانی میشوند و در واقع مثل یک سرمایهگذاری بلند مدت برای آنها عمل میکنند. بهشکلی که نیازی به ساخت و ارائهی بازیهای جدید احساس نمیکنند یا در اولویت نخستشان نیست.
دومین عامل، شرکت بزرگ «سوپرسل» (Supercell) است. این شرکت که بزرگترین شرکت بازیسازی فنلاند هم هست، در سال ۲۰۱۵ برابر با ۸۸ درصد کل درآمد این صنعت را به خودش اختصاص داده بود. البته این درآمد در سال ۲۰۱۸ به ۶۵ درصد کل درآمد صنعت بازیسازی فنلاند کاهش داشته است؛ که یکی از دلایل این کاهش سهم، کاهش درآمد سوپرسل عنوان شده است. البته ارزش سوپرسل در زمان فروش به کشورهای خارجی در سال ۲۰۱۵ برابر با ۳۳۹ میلیون دلار بود که در سال ۲۰۱۸ به رقم ۷۹۱ میلیون دلار رسیده است.
در حال حاضر هم سوپرسل ۱ میلیارد و ۶۰۰ میلیون دلار درآمد داشته است که رقم چشمگیری برای صنعت بازی فنلاند است.
نئوگیمز این آمار را با بررسی روی ۱۴۰ شرکت بازیسازی فنلاند (که ۶۳ درصد کل شرکتهای بازیسازی فنلاند را تشکیل میدهند) به دست آورده است. بر اساس این آمارها، تعداد کارکنان زن فعال در شرکتهای بازیسازی این کشور نیز افزایش داشته است. این تعداد از ۴۰۶ نفر در سال ۲۰۱۶ به ۵۶۹ نفر در سال ۲۰۱۸ رسیده است.
صنعت بازی فنلاند، طی چند سال اخیر با تغییرات زیادی روبرو بوده است. تغییراتی که عمده آنها تحت تأثیر تغییرات بازار جهانی بازی و تغییر سلیقهها در انجام بازیها ایجاد شده است. توسعه و همهگیر شدن بازیهای بتل رویال و بازیهای Game as a service چند دلیل عمده است که میتواند کند شدن رشد این صنعت در فنلاند و به ثبات رسیدن درآمدهای آن را توجیه کند.
با این وجود فنلاند نشان داده، همیشه با تغییرات کنار میآید؛ همانطور که طی سالهای گذشته متکی به یک روش خاص برای درآمدزایی نبوده است.
اخبار مرتبط
دیگر اخبار این روز
حق کپی © ۲۰۰۱-۲۰۲۴ - Sarkhat.com - درباره سرخط - آرشیو اخبار - جدول لیگ برتر ایران