بازی‌های رایانه‌ای را به فرصت تبدیل کنیم

بازی‌های رایانه‌ای را به فرصت تبدیل کنیم
خبرگزاری مهر
خبرگزاری مهر - ۲۴ مهر ۱۴۰۲

به گزارش خبرنگار مهر، نشست چالش‌های تغییر الگوی مصرف خانواده‌های ایرانی در بازی‌ها با عنوان «کودک، نوجوان، آینده بازی‌ها» پیش از ظهر امروز دوشنبه ۲۴ مهر با حضور محمد مهدی صادقی بازی‌ساز، مدرس بازی‌سازی و مشاور ریاست بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مصطفی ضابط مدیر آکادمی کهکشان، سید رحیم هاشمی سردبیر بازی‌نگار، مرتضی جمشیدی سردبیر بازی بان، محسن رزاقی، مریم داوران دبیر سرویس کدومو دستیار رسانه‌ای خانواده و آرین طاهری پژوهشگران حوزه بازی در سالن جلسات مؤسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان برگزار شد.

در ابتدای این نشست مذکور داوردان گفت: کدومو یک پل ارتباطی محکم و مطمئن بین رسانه و خانواده‌ها است. کارشناسان و ارزیاب‌های دقیق و دلسوز خانواده‌ی کدومو، استراتژی شرکت‌های معروف رسانه‌ای را بررسی و تمام محصولات رسانه‌ای مربوط به کودک و نوجوان را رصد می‌کنند.

وی ادامه داد: هدف کدومویی ها تغذیه سالم رسانه‌ای خانواده است. خوراکی‌هایی که به شکل‌های مختلف مثل ارزیابی فیلم، کتاب، بازی، انیمیشن، سایت، اپلیکیشن و یا در قالب محصولات و برنامه‌های متنوع سرگرمی و آموزشی ارائه می‌شود. کدومو چهارچشمی مراقب ورودی و خروجی‌های ذهنی خانواده‌ها است و آغوش گرمش برای تعامل و معاشرت با والدین و بچه‌ها باز است.

دبیر سرویس کدومو افزود: کدومو محصولات خود را به مجموعه‌های خانواده محور و مراکزی که دغدغه‌های تربیتی دارند، ارائه می‌دهد. ساختار این سرویس شامل بخش‌های ارزیابی، آموزش، رسانه، مشاوره و باشگاه خانواده است.

"خوراکی‌هایی که به شکل‌های مختلف مثل ارزیابی فیلم، کتاب، بازی، انیمیشن، سایت، اپلیکیشن و یا در قالب محصولات و برنامه‌های متنوع سرگرمی و آموزشی ارائه می‌شود"در بخش ارزیابی، فیلم، انیمیشن، سریال، بازی، سایت، اپلیکیشن و کتاب ارزیابی می‌شود. بخش آموزش نیز برگزاری دوره، کارگاه و رویداد را بر عهده دارد. تولید محتوا در شبکه‌های اجتماعی، تولید بسته‌های خبری و بسته‌های پیشنهادی برای خانواده از وظایف بخش رسانه است. سواد رسانه‌ای خانواده، چالش‌های رسانه‌ای نوجوانان و والدین، سبد مصرفی نوجوان در فضای مجازی، ادبیات نوجوان در فضای مجازی و استراتژی محصولات رسانه‌ای در بخش مشاوره کدومو انجام می‌شود. رویدادهای خانوادگی، اردوهای خانوادگی، دورهمی های والدگری و تسهیل گردشگری خانوادگی نیز در بخش باشگاه خانوادگی نیز قرار دارد.

داوردان گفت: ۵۰۰ ارزیاب و کارشناس در کدومو مشغول فعالیت هستند.

ارزیاب‌های کدومو تاکنون بیش از ۳ هزار بازی رسانه‌ای را بر اساس سن، جنسیت و معیارهای تربیتی دست چین و ارزیابی کرده اند. کارشناسان کدومو حدود ۵۰۰ مقاله آموزشی در حوزه محصولات رسانه‌ای نوشته اند. ۲ هزار خانواده عضو باشگاه خانواده کدومو هستند و سایت کدومو ماهانه ۲۸۰ هزار بار بازدید دارد. این سرویس با بیش از ۵۰ مجموعه فرهنگی و رسانه‌ای همکاری کرده است.

وی افزود: کدومو تاکنون با اپلیکیشن‌های روبیکا، تلوبیون، شاد، توپ مارکت، فیلیمو، مایکت، بازار و باد صبا و نهادها و مراکز آموزشی پرورشی از جمله معاونت فضای مجازی صدا و سیما، مؤسسه مطالعات اجتماعی دانشگاه تهران، سازمان پژوهش و برنامه ریزی آموزش و پرورش، معاونت ابتدایی آموزش و پرورش، سازمان فرهنگی هنری شهرداری، حوزه هنری انقلاب اسلامی، مؤسسه مصاف نوجوان، بنیاد ملی بازی‌های یارانه‌ای، سازمان ملی تعلیم و تربیت کودک، مؤسسه تبیان، بانک ملی و مجموعه ویراستاران همکاری کرده است. این همکاری‌ها شامل ارائه مشاوره رسانه‌ای کودک و نوجوان، تولید محتوا و برگزاری نشست‌ها و دوره‌های تخصصی بوده است. همچنین کدومو سال ۱۴۰۰ برگزیده جشنواره رسانه‌های دیجیتال در بخش خانواده شده است.

در ادامه این نشست رزاقی گفت: در توسعه بازی ۲ مسیر داریم.

"تولید محتوا در شبکه‌های اجتماعی، تولید بسته‌های خبری و بسته‌های پیشنهادی برای خانواده از وظایف بخش رسانه است"مسیر اول بازی‌های موبایلی است که بیشتر جنبه تفننی و سرگرمی دارند و حتی گاهی شکل بی محتوایی به خود می‌گیرد. مسیر دوم بازی‌های جهان باز است که بزرگ‌تر است و با محتوای غنی مواجه هستیم. کودکان، نوجوان، جوانان و حتی بزرگسالان در این جهان باز غوطه ور هستند و این غوطه وری نگرانی دارد. در این جهان باز با فروش عینک‌های وی آر، لباس هپتیک و دسته‌های پی اس ۵ درآمدزایی نیز شکل می‌گیرد.

صادقی یکی دیگر از سخنرانان این نشست گفت: پژوهش‌های انجام شده در حوزه بازی کافی نیست و مخاطب شناسی خوبی نداریم؛ به همین دلیل تولید کننده‌های بازی کورکورانه بازی تولید می‌کنند. در واقع نمی‌دانیم برای چه کسی و چرا بازی می‌سازیم؟ کودک و نوجوان با بازی‌هایی مواجه است که نمی‌داند چه کسی آن را ساخته است! تا ۱۰ سال آینده محصولات خارجی بیگانه که ظرفیت تربیتی، رسانه‌ای و فرهنگی ندارند، ورود خواهند کرد.

وی ادامه داد: وقتی زیست کودک و نوجوان در بازی است قاعدتاً بخش اعظمی از تربیت را بازی بر عهده می‌گیرد، با ورود بازی‌های بیگانه از این محصولات تربیت را دریافت می‌کنند.

متأسفانه به بازی با دیده تهدید نگاه می‌شود؛ در صورتی که اگر بازی را تهدید ندانیم بلکه یک فرصت بدانیم سرمایه گذار بازی بهتری تولید می‌کند.

در ادامه این نشست طاهری گفت: در دهه‌های اخیر رایانه و علوم رایانه‌ای ابزار کنترل جامعه و جامعه پذیری بوده است و به زودی هوش مصنوعی خواهد بود؛ به همین خاطر جامعه پذیری کردن شهروندان در جامعه رایانه‌ای شده است. بازی به واسطه قواعدش دایره‌ای ایجاد می‌کند، وقتی بازیکن قواعد آن را می‌پذیرد از قواعد زندگی حقیقی جدا می‌شود و قواعد بازی را به زندگی بر می‌گرداند. باید برای این بستر برنامه ریزی شود. به این فکر کنیم قرار است چه شهروندی به جامعه بدهیم؟ آینده بازی در کدام بستر در حال شکل گیری است؟

وی افزود: در حوزه بازی با ۲ روایت مواجه هستیم. روایت اول خرده روایت‌ها است، تماس‌هایی که بین بازی و بازیکن رد و بدل می‌شود.

"سواد رسانه‌ای خانواده، چالش‌های رسانه‌ای نوجوانان و والدین، سبد مصرفی نوجوان در فضای مجازی، ادبیات نوجوان در فضای مجازی و استراتژی محصولات رسانه‌ای در بخش مشاوره کدومو انجام می‌شود"روایت دوم، روایت کلان است، صنعت بازی در بستر نظام سرمایه داری در حال شکل گیری است. تکلیف ایران با روایت‌های کلان بازی مشخص نیست.

در پایان نشست مذکور هاشمی گفت: استریم ها افرادی هستند که برای بچه‌ها الگو به حساب می آیند. استریم شدن در حال تبدیل شدن به شغل است. خیلی از نوجوانان دوست دارند بازی کنند و پول در بیاورند. گیم در حال تبدیل شدن به هویت و منابع درآمد است.

وی افزود: در رده سنی بازی‌ها، زیر ۱۰ سال به سمت بازی‌های فان می‌روند و بالای ۱۰ دنبال بازی هستند که دستاورد داشته باشد.

بازار مصرفی بازی ما کوچک نیست، به اندازه کافی نسبت به این بازار آگاهی وجود ندارد و والدین نسبت به بازی سخت گیر هستند. ما باید بازیکن و گیمرها را ارتقا بدهیم. از فضای بازی به فضای حقیقی بیاوریم تا از تجربه خود صحبت کنند، بگویند و بنویسند.

منابع خبر

اخبار مرتبط

خبرگزاری مهر - ۱۴ شهریور ۱۳۹۹
جام جم - ۱۵ آبان ۱۴۰۱
خبرگزاری جمهوری اسلامی - ۲۶ مهر ۱۳۹۹