بازی‌­های جدی فرصتی برای غلبه بر کرونا

بازی‌­های جدی فرصتی برای غلبه بر کرونا
خبر آنلاین

نکته قابل توجه اما این است که برخلاف بسیاری از صنایع و سرگرمی‌­ها که به دنبال این بحران جهانی، ضریب نفوذ و بازده اقتصادی خود را از دست داده‌­اند، رسانه، صنعت بازی‌های ویدئویی با رشد چشمگیر مخاطب روبه‌رو بوده است. به نحوی که مطابق آمار اعلام شده توسط مدیرعامل Verizon، فقط در آمریکا، خانه‌­نشینی مردم سبب افزایش ۷۵ درصدی نرخ مصرف هفتگی بازی‌های ­آنلاین شده است.

این در حالی است که با بررسی بازار سرگرمی‌­های پرطرفدار در ایران، رشد استفاده از بازی در دوران کرونا به وضوح به چشم می­خورد. از کنار هم قرار دادن این واقعیت و آمار ۲۸ میلیون نفری بازیکنان بازی در ایران (تا پایان سال ۱۳۹۶، مطابق با آمار رسمی بنیاد ملی بازی­‌های رایانه‌­ای) که تخمین زده می‌­شود تا پایان سال ۱۴۰۱ به بیش از ۴۱ میلیون نفر برسد، ظرفیت بی­‌نظیر بازی برای مقابله با بحران‌­هایی همچون کرونا، هویدا می‌­شود.

در این بین تعطیلی گسترده مراکز آموزشی و بن‌بست انتخاب راه‌حل‌های جدید و فراگیر در این‌گونه شرایط، توانایی منحصربه‌­فرد شاخه‌ای از بازی‌های ویدئویی با عنوان «بازی‌های جدی» را برای مدیریت سازوکارهای آموزشی، بیش ­از پیش نمایان می­‌کند.

بازی‌­های جدی یا بازی‌­های هدفمند در حقیقت گونه‌­ای از بازی­‌های ویدئویی هستند که هدف اصلی آن­ها سرگرم­ کنندگی نیست؛ بلکه از ابزار سرگرم­سازی بازی برای اهدافی جدی­‌تر مثل آموزشی، تبلیغات، فرهنگ­سازی و حتی کنترل سلامت و درمان استفاده می­‌کنند. مثلا در بازی‌های جدی آموزشی، کاربر می‌تواند بازی کند، سرگرم شود و در حین طی کردن مراحل بازی، آموزش‌های متفاوتی کسب کند.

این آموزش می‌­تواند طیف وسیعی از موضوعات  تدریس دروس تحصیلی مدارس تا آموزش پیشگیری در برابر بیماری‌­ها را شامل شود. تا جایی که در کنار هزاران بازی آموزشی تولید شده در ایران و جهان، اخیرا چینی‌­ها بازی Battle of Pathogens را برای مقابله با کرونا تولید کرده­‌اند که در آن بیمار بستری شده به دلیل ابتلا به کرونا، ضمن شکست دادن ویروس‌­ها، مطالبی آموزشی را برای کنترل و درمان بهتر بیماری دریافت می­‌کند. این در حالی است که استفاده از ابزار بازی برای آموزش، حتی با تعطیلی کلاس‌های حضوری درس انسدادی ندارد و قابل بهره‌برداری است.

در دنیا، بازی‌های جدی طی چند سال اخیر با رشد قابل‌توجهی روبرو بوده­اند. مجموعه تحقیقاتی Allied Market Research پیش­بینی کرده است که درآمد جهانی از بازی­‌های جدی با نرخ رشد سالیانه ۱۹ درصدی به بیش از ۹ میلیارد دلار خواهد رسید و همین عدد، بیان­گر فضای روبه ­رشد توسعه و بهره­ برداری از این بازی‌­ها است.

در کشور ما هم بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با برگزاری رویداد جامع «جایزه بازی­های جدی» طی سال ­های اخیر، قدم‌­هایی را برای ایجاد فضای حیاتی و پشتوانه‌­سازی علمی در کشورمان برداشته است. یکی از کارکردهای رویداد «جایزه بازی‌­های جدی» که در سال ۱۳۹۸ سومین دوره خود را سپری کرد، شناسایی بازی‌ها و فعالان این حوزه است که اطلاعات مناسبی در مورد وضعیت رشد این بخش از بازی­های ویدئویی را منتقل می­‌نماید. این رویداد در سومین سال خود در سه بخش سمپوزیوم بازی­‌های جدی، هکاتون بازی­‌های جدی و جشنواره بازی جدی سال برگزار شد که به شکل خاص بخش سمپوزیوم میزبان جدیدترین تحقیقات در این زمینه و بخش جشنواره میزبان جدیدترین بازی­‌های جدی تولید شده بودند. به همین سبب رشد تعداد بازی­‌های جدی ارسال شده به جشنواره می‌­تواند شاخص خوبی برای رصد فعالیت‌­های این حوزه باشد.

بر اساس آمار و اطلاعات موجود در دبیرخانه این رویداد تا کنون نزدیک به ۷۰ تیم پژوهشی و تیم یا شرکت بازی‌­سازی به عنوان بازی‌­ساز جدی (که تمام یا بخشی از فعالیت‌­های آن‌­ها معطوف به ساخت این گونه از بازی‌­ها است) شناسایی شده‌اند. همچنین تعداد آثار ارسالی از ۳۶ اثر در سال ۱۳۹۷ به ۷۲ اثر در سال ۱۳۹۸ رسیده که دو برابر شدن این مقدار به نوعی گسترش فعالیت­‌های مربوط به این حوزه را نیز مشخص می­‌نماید. از سوی دیگر، در سال ۱۳۹۸ بیش از ۱۴ دستگاه مختلف در برگزاری این رویداد مشارکت داشتند که خود عامل مهم دیگری برای رشد بازی­های جدی محسوب می­‌شود.

نتایج این رویداد و برنامه‌های آن، هر سال تیم‌ها و گروه‌های بااستعداد بیشتری را به این دغدغه نزدیک می‌کند و نتایج اقدامات همین تیم‌های نوپا اما پرتلاش نشان می‌دهد با توجه جدی‌تر کشور به این مسیر بسیاری از معضلات دنیای نوین با راه‌حل‌های نوین قابل حل است.

*سیدصادق پژمان_مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های یارانه‌ای

۲۵۸۲۴۵

منبع خبر: خبر آنلاین

اخبار مرتبط: بازی‌­های جدی فرصتی برای غلبه بر کرونا