اعتراضات هنگ کنگ در بازیهای ویدیویی
در جریان اعتراضات سال ۲۰۱۹ در شهر هنگ کنگ، بازیهای ویدیویی نه تنها به عنوان یکی از جریانات و محلهای کلیدی اعتراض ظاهر شدند، بلکه یک گفتمان فرهنگی همه جانبه بود که تظاهرات در آن متبلور شد.
با استفاده از گزارش جنبش اعتراضی هنگ کنگ در سال ۲۰۱۹، این مقاله به این میپردازد که چگونه سکوهای دیجیتال، جنبشهای کنشگرانه و فضاهای سیاسی را هم در دنیای مجازی و هم دنیای فیزیکی به نمایش گذاشته، در آن همکاری کرده و آن را نمایندگی میکند. با بررسی بازیهای ویدیویی که به طور خاص به عنوان ابزاری اعتراضی توسعه داده شدند و روشی که سکوهای دیجیتال (Twitch streaming، Pokémon GO، Airdrop، Uber) توسط معترضین برای استقرار تاکتیکی اعتراضاتشان به کار رفت، این مقاله به بررسی ارتباط بازیهای ویدیویی با تظاهرات اعتراضی در هنگ کنگ میپردازد. بسیج سیاسی جوامع از طریق بازیهای ویدیویی و بازی کردن، چه در هنگ کنگ و چه در خارج از آن، محل تردید بوده است. همانگونه که بهار عربی ۲۰۱۱ به عنوان "انقلاب فیس بوکی" یاد میشود، تظاهرات ضد استرداد هنگ کنگ در سال ۲۰۱۹ نیز ممکن است در نهایت به عنوان "انقلاب بازی ویدیویی" به یاد آورده شود.
مقدمه
با شروع تابستان که به اصطلاح تابستان مخالفت نام گرفته است، تا نیمه دوم سال ۲۰۱۹، خیابانهای هنگ کنگ در زمانهای مختلف به یک منظره از صحنههای نبرد بازیهای ویدئویی شبیه شده بود. همزمان با تظاهرات خیابانی، حوزه دیگری از نبرد نیز در پشت صفحه رایانه، تلفنهای هوشمند و در سراسر فضاهای شبکه دیجیتالی در حال وقوع بود. معترضین بدون رهبر برای جذب شرکت کنندگان جدید، برنامه ریزی و وضع رویدادها و پیشبرد دستور کار معترضین، به شدت به سکوهای شبکههای اجتماعی و بازیهای ویدیویی متکی بودند. گروههای چت آنلاین با میمهای سیاسی و برنامه ریزی، موج بعدی تظاهرات را به راه میانداختند. مکانهای پیشنهادی تظاهرات، زمان بندی و تاکتیکهای به کار رفته در رسانههای اجتماعی توسط کاربران به رأی گذاشته میشد، و شرکت کنندگان در مورد میزان خطرات در حین بازی صحبت میکردند. جرقه اعتراضات با تصویب قانونی که در آن دولت میتواند شهروندان هنگ کنگی را به سرزمین اصلی چین استرداد کند، زده شد. این حرکت اعتراضی با ارسال پیام از طریق گروههای گپ و شبکههای اجتماعی در سرویس پیام رسانی مانند تلگرام، Tinder، Whatsapp، Airdrop، Uber، Firechat و Line شروع شد و پستهای اعتراضی فرومهای گپ LIHKG - که معادل Reddit در هنگ کنگ است - را پر کرده بود و و فیلمهای فعالیت معترضین در Douyin، که نسخه چینی TikTok است قرار گرفت. در همین حال، در شبکههای فیزیکی مترو هنگ کنگ، مسافران از طریق Apple airdrop و بلوتوث دعوت نامههای اعتراضی دریافت میکردند. تظاهرات خیابانی از طریق فیس بوک و بستر پخش بازی Twitch پخش شد. با افزایش درگیریهای بین پلیس و تظاهرات کنندگان، محدودیتهایی برای سکوهای دیجیتالی و فضاهای فیزیکی اعمال شد. در پاسخ، معترضین سرسختانهتر با استفاده خلاقانه از فناوری به دنبال حفظ حرکت جنبش بودند. این اقدامات بازیهای ویدیویی را به مکان و شیوهای از اعتراضات سیاسی تبدیل کرد.
جامعه بازی محور
استفاده از بازی به عنوان بستری سیاسی و جنبش اعتراضی هنگ کنگ در پس زمینهای رخ داد که میتوان آن را یک تحقیر در حال افزایش در جامعه توصیف کرد. در این زمینه، شیوه اقدامات روزمره و حوزههای مختلف زندگی از طریق مکانیک بازیها و منطق بازی تحلیل میشود (Dippel & Fizek، ۲۰۱۷؛ Sicart ۲۰۱۴؛ Frissen et al. ۲۰۱۶؛ Raessens ۲۰۰۶). فضاهای بسیار زیاد تحت شبکه، فناوریها و پدیدههای مرتبط با بازی به فعالان اعتراضی اجازه داد که برای تصمیم گیری اقدامات اعتراضی به صورت اعضای جدا از هم، ولی متحد و بدون هویت، ولی واقعی از این فضاها استفاده کنند و محل فعالیت اعتراضی خود را گسترش داده و از این طریق مشارکت شهروندان را در اعتراضات افزایش دهند. این گسترش اخیر فضای سیاسی و اعتراضی به فضای بازیها قرن بیست و یکم را به دورانی تبدیل خواهد کرد که در آن بازیها به عنوان الگوی فرهنگی و سازماندهنده نیروهای اجتماعی حضور غالب دارند (Zimmerman ۲۰۱۳). بیشتر از انواع پیشین رسانه، بازیهای ویدئویی معاصر به طور فزاینده و پیچیدهای در اکولوژیهای گستردهای از سرگرمی رسانهای، تا فعالیت آنلاین، گفتمان فرهنگی و کنش سیاسی تنیده شده اند. اعتراضات در بازیهای ویدئویی چیزی بسیار بیشتر از صرفاً یک بازتاب دهنده وقایع دنیای فیزیکی است، اکنون بازیهای ویدیویی خود تشکیل دهنده زمینههای جدید مبارزه هستند (چان، ۲۰۰۹).
بسیاری از بورسهای تحصیلی پیرامون بازی در قرن گذشته، قابلیتهای تحول گرا و تجاوزگرانه آنها را مورد بررسی قرار داده است، و بررسی میکند که چگونه میتوان از این فعالیتها برای تغییر شکل دادن به جهان و درک آن استفاده کرد (McGonigal ۲۰۱۱؛ Mahnič ۲۰۱۴؛ Davies ۲۰۱۶). اگر تعریف سالین و زیمرمن از بازی را به عنوان "حرکت آزاد درون یک ساختار سخت" بپذیریم (۲۰۰۴، ص ۳۰۰)، آنگاه قابلیت تحول آفرین بازی در آن است که میتواند چارچوبها و سلسله مراتبی را که در آن رخ میدهد، برانداز کند. مانند اعتراض سیاسی، بازی نیز اقدامی خرابکارانه با پتانسیل تحول بنیادین است؛ بنابراین انتظار ایجاد یک علاقه پویا به امکانات سیاسی نهفته در فعالیت بازیهای ویدئویی وجود داشته است.
محلی جدید برای فعالیت سیاسی
فعالیت سیاسی در بازی ویدئویی به معنای استفاده عمدی از فناوری بازی دیجیتال برای ایجاد تغییرات اجتماعی یا سیاسی است. به این ترتیب، اعتراضات در بازیهای ویدیویی همزمان انتقال فضای اعتراضات به درون بازیها و هم افزایش و توسعه دادن اعتراضات گذشته و فعلی است. این اقدامات شامل نافرمانی مدنی الکترونیکی (CAE ۱۹۹۵) فعالیت سیاسی اینترنتی (Kellner & Kahn ۲۰۰۳)، مسدود کردن فرهنگی (Negativland ۱۹۹۵؛ Meikle، ۲۰۰۸)، رسانههای تاکتیکی (Boler ۲۰۰۸؛ Garcia and Lovink ۱۹۹۷) و شبکه اجتماعی (Arquilla and Ronfeldt ۱۹۹۷؛ De Armond ۲۰۰۱) میشود. منشأ فعالیت سیاسی در بازیهای ویدئویی اغلب در بازیهای Ann-Marie Schleiner، Brody Condon و Joan Leandre دنبال میشود که با تغییر در نسخه جدید بازی Counter Strike با نام Velvet-Strike (۲۰۰۲) نقاشیهای دیواری (گرافیتی) ضد جنگ بر روی دیوارهای دنیای بازی کشیده شده بود. همچنین، جوزف دلپا نسخهای از بازی Dead-in-Iraq (۲۰۰۶-۲۰۱۱) را تغییر داد و در آن نام سربازان آمریکایی کشته شده در جنگ عراق در بستر پیامرسان بازی به طور همیشگی برای سایر بازیکنان قابل مشاهده بود. به عنوان مثال وقتی دیگر بازکنان آواتار دلپا را میکشتند، او دوباره زنده شده و به تایپ کردن ادامه میداد، او این رفتار را برای پنج سال ادامه داد و فقط با اعلام تاریخ خروج نیروهای آمریکایی از عراق به اقداماتش پایان داد.
الکساندر گالووی (۲۰۰۶، ۱۰۹) در کتاب خود Gaming: Essays on Algorithmic فرهنگ اصطلاح ضد بازی را برای تشریح کارهای فعالانه آن-ماری شلاینر، برودی کاندون، جوآن لئاندره و ادو استرن به کار میبرد. به گفته گالووی، این هنرمندان تجربیاتی را ایجاد میکنند که انتظار پیشین ما از نحوه طراحی و اجرای بازیها را مختل میکند. مفهوم "ضد بازی" گالوی با عبارت ضد بازی که Dyer-Witheford و de Peuters ارائه میدهند نیز هم سو است. در این مفهوم ضد بازی برای توصیف فعالیتهایی که هنجارهای بازیهای تجاری را از طریق توسعه ناهماهنگ، جهانهای خود سازمان یافته و کاربران عادی آن نرم افزار برانداز میکتند به کار میرود.
بازیهای ویدئویی با شعارهایی که به دلیل ماهیت بازیها در مفهومشان وجود داشته و همچنین ماهیت تعاملی بازیهای جدید، به فرمی ایده آل برای فعالیت سیاسی بدل میشوند. به عنوان یک رسانهای که به طور ذاتی به کاربران فضای عمل زیادی میدهد، بازیهای ویدیویی به طور منحصر به فردی مکانی مناسب برای بروز فعالیتهای سیاسی هستند. نمونههای بارز این بازیها "فرار از وومرا" (۲۰۰۴) است که بازیکنان را به بازداشتگاهی در استرالیا وارد کرده و آنها باید از آنجا فرار کنند، بازی مدارک لطفاً، (۲۰۱۳) هم بازیای است که از طریق طغیان بوروکراتیک بازیکنان خود را وادار میکند در مورد مرزهای به ظاهر خودسرانه ژئوپلیتیک بیاندیشند. از طریق تاکتیکهای بازدارندگی، هر دوی این بازیها خود را به عنوان فضایی برای درگیری و بحث سیاسی در میآورند؛ و هر یک از بازیگران را مجبور میکند تا مسائل مربوط به حکومتداری، مرزهای سیاسی، مفهوم مکانی و سیاسی "دیگران" فرهنگی را بررسی کنند، و همچنین مفاهیم مربوط به مهاجرت "قانونی" در مقابل "غیرقانونی" را زیر سوال میبرند.
سیاست مکان به شدت در اعتراضات هنگ کنگ تزریق میشود، اما از دیدگاههای کاملاً متفاوت. اگرچه جنبش اعتراضی تا دو میلیون نفر را بسیج کرده است که شامل طیف وسیعی از دیدگاهها میشود، اما نگرانیهای حفظ اتحاد، از دست دادن هویت اعتراضی، فرصتها، زبان و وضعیت دموکراتیک مستقل نیروها در زیر آرایش یک کشور واحد، وجود دارد. با این وجود خطوط اعتراضی بر ضد سرزمین اصلی چین، کماکان از بقیه طیفها عمیقتر است. جنبش اعتراض معاصر در هنگ کنگ در پس زمینه تاریخی شهرهایی که چین به دنبال جذب در سرزمین اصلی خود است اتفاق میافتد - و این امر با ایجاد یک فرهنگ تصویری برای مقاومت صریح با ناپدید شدن هویت مستقل هنگ کنگ (عباس) نظریه پردازی شده است؛ بنابراین، نمایش و بروز فزاینده هویت هنگ کنگ در فضای مجازی را باید در ارتباط با ناپدید شدن هنگ کنگ در فضای واقعی تحلیل کرد.
از آنجا که فضاهای شبکهای از بیان آزاد در چتهای بازی حمایت میکنند، جای تعجب نیست که بازیهای ویدیویی کسانی را که میخواهند نارضایتی خود را بیان کنند، جذب میکند. اما بازیهای ویدیویی به عنوان محصولات اعتراضی چیز جدیدی نیستند. Sezen and Sezen (۲۰۱۶) در مورد طراحی، توسعه و درک بازیهای ویدیویی تولید شده در طی اعتراضات میدان تقسیم ترکیه Taksim Gezi Park (۲۰۱۳) به عنوان شکلی از مشارکت مدنی در فضای شهری مجازی بحث کرده اند. Koenitz (۲۰۱۴) توجه زیادی به بازی اشغال استانبول (۲۰۱۳) میکند و به بررسی رویکرد طراحی، تجربه بازیکن و واکنشهای عمومی نسبت به بازی میپردازد که بازیکنان را قادر میسازد تا استراتژیهای تعامل، از جانب منفعل تا یک فعال خشن را آزمایش کنند. با بررسی فعالیت سیاسی در بازیهای دیجیتالی، Cermak-Sassenrath (۲۰۱۸) دریافت که کنشگری در بازی اغلب نشانهای از کنشگری در زندگی روزمره است. اما بروز کنشگری در بازیهای ویدئویی در رابطه با هنگ کنگ شرایط متفاوتی داشته است. آنها میزان تفاوت بین واقعیت فیزیکی و داستانهای بیان شده در بازی ویدیویی را برجسته میکنند. از زمان آغاز اعتراضات سال ۲۰۱۹ با کمرنگ شدن نمایشهای مجازی شهر در فیلمها و بازیهای ویدئویی، به نظر میرسد که بافت واقعیت در هنگ کنگ نیز تغییر کرده است.
بازیهای اعتراض هنگ کنگ
در سپتامبر ۲۰۱۹، در ساب ردیت هنگ کنگ، u/anagoge عکسی از اعتراضات هنگ کنگ را با این عنوان منتشر کرد: "این عکس از اعتراضات هنگ کنگ به نظر میرسد انگار مستقیماً از یک بازی ویدیویی در آمده است. " (شکل ۱ را ببینید). تصویری با نور پردازی مناسب و یکدست و با فوکوس دقیق که پلیس ضد شورش را با تفنگ ساچمهای در حال هجوم به یک خیابان تاریک در هنگ کنگ نشان میدهد و کاملاً مصنوعی به نظر میرسد. سایر کاربران reddit به سرعت این عکس را با بازیهای اول شخص سبک تیراندازی که در هنگ کنگ میگذرد مقایسه کردند. از جمله Cyberpunk ۲۰۷۷ (Projekt Red)، Half-Life ۳ (Valve)، Sleeping Dogs (Square Enix)، Battlefield Hardline ۲ (Visceral Games) و Deus Ex: Human Revolution (Eidos). (همانطور که قبلا گفته شد، در فضاهای بازی ویدیویی هنگ کنگ حضور پررنگی دارد)
شکل ۱: عکس اعتراضی هنگ کنگ، که توسط کاربر ردیت، u / anagoge بارگذاری شده است.
عکس: آنتونی والاس / خبرگزاری فرانسه / Getty Images
شکل ۲: عکس بازی آزمایشی "آزادسازی هنگ کنگ"
سه هفته بعد، فیلمهای آزمایشی بازی "آزادسازی هنگ کنگ" (Liberate Hong Kong) منتشر شد. این بازی توسط تیم ناشناختهای از توسعه دهندگان ایجاد شده و شباهتی عجیب به عکس reddit و همچنین مکانها و رویدادهای اعتراضی هنگ کنگ دارد (شکل ۲ را ببینید). با توجه به توضیحات فیلمهای آزمایشی بازی، "بازیکنان در حالی که از دستگیری یا شلیک گلولههای لاستیکی فرار میکنند باید وظایفی مانند جمع آوری و پرتاب گاز اشک آور را انجام دهند، و در همان حین شعارهای شناخته شده تظاهرات هنگ کنگ در پس زمینه تکرار میشود" (SCMP reporter ۲۰۱۹). در ماههای منتهی به انتشار بازی "آزادسازی هنگ کنگ"، بحثهای رسانهای راجع به مقایسه اعتراض هنگ کنگ با بازیهای ویدیویی بالا گرفته بود. مینگ مینگ چیو در Hong Kong Free press از شباهت زیاد میان معترضان هنگ کنگی و بازیکنان بازیهای عظیم نقش آفرینی آنلاین چند کاربره نوشت:
بازیکنان MMORPG و معترضان، بدون رهبر نیز آزادانه ایدههای متنوعشان را بیان میکنند و از آنها برای ایجاد ابتکاراتی خلاقانهتر از یک رهبر منفرد استفاده میکنند. بازیکنان MMORPG که با یک هیولای کشنده روبرو میشوند، با طوفان فکری استراتژیهای مختلف حمله را پیدا میکنند، آنها را ارزیابی میکنند و از آنها استفاده میکنند تا در نهایت آن هیولا را بکشند. به همین ترتیب، معترضان نیز بسیاری از روشهای خلاقانه را ابداع کردند: تظاهرات روزانه علیه استرداد چین در ۴۰ شهر خارجی در ۱۸ آگوست. (چیو ۲۰۱۹).
در بخش نامههای نشریه روزانه یکی از ساکنین هنگ کنگ آنچه را که مشاهده کرده است، اینگونه توصیف میکند: "تقریبا هر تجمع گسترده اخیر در هنگ کنگ شبیه بازیهای ویدیویی بود. همان هیجان برای یافتن رفقای جدید و پیوستن به نبرد در جهانی که همه یا دوست هستند یا دشمن و ممکن است در زندگی واقعی نیز همین گونه باشد. متأسفانه "او ادامه میدهد:
"دنیای واقعی مانند دنیای مجازی نیست، در دنیایی مجازی "Game Over" شدن در یک بازی به سرعت با یک بازی جدید و با همان تنظیمات قبلی از نو شروع میشود. اما کسانی که در دنیای واقعی، در حال انجام دادن بازیهای جنگی خشن هستند، در معرض خطرهای برگشت ناپذیر برای خود و حتی دیگران در سطح فردی، خانوادگی و اجتماعی هستند. (چو در SCMP ۲۰۱۹)
بسیاری از شرکتهای بازی سازی و در واقع هر کسی که با معترضین ابراز همدردی کرده یا حتی خواستههای معترضان برای داشتن یک شهر مستقل را تأیید کرده است، با احتیاط در مورد خطرات برگشت ناپذیر اعتراض در هنگ کنگ سخن گفته است. بسیاری از شرکتهای بین المللی بازی سازی و سازمانهای فناوری به گونهای اعلام موضع کرده اند که توهین و حملهای در رفتارشان به ویژه نسبت به سرزمین اصلی چین و جامعه گسترده بازیکنان آن وارد نکرده باشند. فعالان طرفدار هنگ کنگ از این شرکتها به دلیل سرعت و سهل گیریشان در انطباق دادن رفتار و عملکردشان بر اساس مطالبات حزب حاکم چین انتقاد کردند. به عنوان مثال، Ubisoft برای تبلیغات Watch Dogs: Legion که شامل کلیپهای کوتاه شبیه اعتراضات هنگ کنگ بود عذرخواهی کرد. همچنین پس از پخش شدن پستی از صفحه فیس بوک Ubisoft و پس از انتشار آن در Weibo که در آن به اعتراضات هنگ کنگ اشاره شده بود، یوبی سافت این پست را حذف کرد (Carpenter ۲۰۱۹). علاوه بر این، شرکتهای بازی سازی Riot و ESL به کارمندانشان هشدار دادند که پس از تصمیم Blizzard برای تعلیق گیمرهای هنگ کنگی به دلیل اظهارات اعتراضی، در مورد سیاست بحث نکنند (ژنگ ۲۰۱۹). به همین ترتیب، اپل یکی از سرویسهای نقشه خود را که معترضین هنگ کنگی از آن برای ردیابی فعالیتهای پلیس استفاده میکردند، درپی حمله روزنامه حزب کمونیست چین و نامگذاری این برنامه به عنوان "نرم افزار سمی"، از اپ استور حذف کرد (Mickle، et al. ۲۰۱۹). شرکتهای بزرگ فناوری و صنعت بازی ایالات متحده مجبور شده اند در معاملات خود با چین با دقت بیشتری برخورد کنند، که نه تنها بتوانند از بازار چین دلجویی کنند، بلکه همچنین اطمینان حاصل کنند که تمایل شرکت آنها برای کسب سود، با اصول داخلی محبوب شرکت، از جمله آزادی یا آزادی بیان مغایرت نداشته باشد.
یکی از این موارد بازی موبایل Revolution in our Times است که در میانه اعتراضات هنگ کنگ منتشر شد. این بازی در تاریخ ۵ اکتبر ۲۰۱۹ در Google play منتشر شد و سپس در ۸ اکتبر ۲۰۱۹ حذف شد، و مجددا پس از چند روز به پلی استور بازگشت (تانگ ۲۰۱۹). در دوره بین حذف و بازگشت مجددش، گویا یک بحث آتشین داخلی در میان حدود ۱۰۰۰۰۰ کارمند گوگل رخ داده است (Gonzalez S ۲۰۱۹). بسیاری از کارمندان طرفدار هنگ کنگ با حمایت از جنبش دموکراتیک در هنگ کنگ خواستار موضعگیری اخلاقی گوگل شدند، در حالی که کارمندان طرفدار چین احساس میکردند چنین بحثهایی مناسب لیستهای داخلی شرکت نیست.
در مورد بازی اعتراضی Revolution in our Times، ادی لاو، نویسنده وبلاگ "Hong Kong in Videogames"، توجه ما را به نکات دقیق و ظریفی که در بازی رعایت شده است جلب میکند و اشاره میکند که چگونه این بازی توانسته دشواری درگیریهای درونی که معترضین با آن روبرو میشوند را پیاده سازی کند. تصمیمات هر فرد بازیکن/معترض "نه تنها میتواند بر خود فرد (از جمله بر روی رابطه، شغل، آزادی شخصی) اثر بگذارد بلکه بر افکار عمومی و نتیجه کلی کارزار نیز تأثیر میگذارد". لاو همچنین یادآور میشود که تکرارهای بعدی بازی ممکن است به بازیکنان اجازه دهد در نقشهای مختلف مانند یک پلیس یا یک مقام دولتی عمل کنند تا تصویر کاملی از اعتراضات ارائه دهند (Davies & Lau ۲۰۱۹؛ Lau در APK ۲۰۱۹).
POKÉMON به عنوان یک لنز فرهنگی
بازیهای ویدئویی نه تنها به عنوان محلی برای بیان اعتراضات در هنگ کنگ عمل کرده اند، بلکه به عنوان لنزی عمل میکنند که از طریق آن میتوان تنشهای موجود در اعتراضات را درک کرد. نمونهای از این موارد ظاهر شدن شخصیت Pokémon Pikachu در اعتراضات سال ۲۰۱۹ است. Pikachu برای اولین بار در سال ۲۰۱۶ به عنوان نماد اعتراض در هنگ کنگ ظاهر شد، هنگامی که به دنبال لغو ۱۵ سال ممنوعیت کنسول بازی در سرزمین اصلی چین، تولید کننده بازی ویدئویی ژاپنی نینتندو تصمیم گرفت تغییر نویسه شخصیت Pokémon را از کانتونیایی 超 卡 超 با تلفظ (bei -kaa-chiu)، به زبان ماندارین 皮卡丘 با تلفظ (pei-kaa-yau) تغییر دهد تا توجه جمعیت زیاد بازیکنان در سرزمین اصلی چین (وانگ ۲۰۱۶) را جلب کند. پس از پایان پانزده سال ممنوعیت کنسول در سال ۲۰۱۴، بازار بازیهای ویدیویی چین با بیش از ۶۰۰ میلیون کاربر و درآمد بیش از ۳۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۸، به بزرگترین بازار در جهان تبدیل شده است. انتظار میرود تا سال ۲۰۲۴ (Gonzales O ۲۰۱۹)، و افزایش درآمدهای شرکتهای بازی از این کشور به بیش از دو برابر و رسیدن به ۷۵ میلیارد دلار، چین به سرعت خود را به عنوان یک بازار حیاتی برای توزیع کنندگان بازی در سراسر جهان تثبیت کند.
اما تغییر نام توسط نینتندو عصبانیت مردم محلی هنگ کنگ را برانگیخت، زیرا آنها آن را توهین به زبان کانتونی و همچنین نشان دهنده ترسی گستردهتر مبنی بر جایگزینی گویش کانتونی هنگ کنگ با زبان سرزمین اصلی چینی ماندارین بود. در پاسخ به این اقدام، دهها معترض در بیرون کنسولگری ژاپن در هنگ کنگ تجمع کردند و خواستار ارائه نینتندو با ترجمه اختصاصی بازی به زبان کانتونی شدند. (وانگ، ۲۰۱۶). در آن زمان یکی از معترضین به South China Morning Post گفت: "این نه تنها یک تصمیم تجاری است، بلکه مربوط به مبادلات فرهنگی است. " "ما میخواهیم به کنسولگری ژاپن اطلاع دهیم که شرکتی از کشورشان به هنگ کنگیها بی احترامی میکند". سیاست تغییر نام Pokémon در سال ۲۰۱۹ دوباره مطرح شد. این امر هم به عنوان تجدید قوا و از سر گیری اعتراضات علیه سرزمین اصلی چین و هم به این دلیل بود که تلفظ کانتونی Pikachu شبیه نام حامی برجسته لایحه استرداد به زبان چینی بود (هوانگ ۲۰۱۹). پیکاچو در اعتراضات بعدی سال ۲۰۱۹ به عنوان نماد سرپیچی از لایحه استرداد ظاهر شده است.
Mäyrä در مقالهای که درباره Pokémon GO در چارچوب استهزاء فرهنگ و جامعه بحث میکند، پیشنهاد میکند که این بازی اهمیت پیوندهای معنی دار بین فناوری، محتوای بازی و فرهنگ را برجسته میکند. پوکمون و فعالیتهایی که این بازی در صحنه عمومی جامعه برانگیخته کرده است، بازی را تبدیل به یک امر سیاسی میکند و به عنوان یک تاکتیک اعتراضی که در ادامه درباره اش بحث میشود، میتواند مردم را بسیج کند. به طور خاص، معترضین ادعا کرده اند که آنها بازیکنانی بودند که برای بازی Pokémon GO و نه تجمع اعتراضی در آن جا جمع شده اند (وینسنت ۲۰۱۹). یکی دیگر از معترضین که نخواست نامش فاش شود گفت، گفت: "اگر ما میگفتیم که ما برای اعتراض به آن جا میرویم، این مدرک خوبی برای پلیس بود تا ما را جریمه کند. "
شکل ۳: تغییر نام پوکمون برای جلب رضایت بازیکنان سرزمین اصلی چین.
شکل ۴: نقشهای که برای تبلیغ بازی پوکمون گو منتشر شده است، اما در واقع نشان دهنده مکان اعتراضات است.
رویدادهای E-SPORTS
همانطور که بازیهای ویدیویی به موضوعی تبدیل شد که اعتراضات در دنیای مجازی را به دنیای فیزیکی پیوند داد، شرکت محبوب بازیهای ویدیویی E-SPORTS نیز به عنوان یکی از مکانهای اصلی نمایش اعتراضات تبدیل شد. در اوایل ماه اوت، شرکت ژاپنی Capcom مسابقات Es Tour Street Fighter V esports را که قرار بود در هنگ کنگ برگزار شود، به دلیل "ناآرامیهای مدنی" در حال رشد این شهر لغو کرد (Ye ۲۰۱۹). در اواخر همان ماه، در آستانه مسابقات قهرمانی E-SPORTS Dota ۲ در شانگهای، پهش رسمی زنده این رویداد در Twitch با سیل کاربران هنگ کنگی و پیامها و میمهای اعتراضیشان پر شد (Grayson ۲۰۱۹).
با این حال برجستهترین و تأثیرگذارترین اعتراضات به e-sports شامل ممنوعیت یک رقیب بزرگ e-sports بود. این حادثه در طی مصاحبه با Ng Wai-Chung، قهرمان یکی از بازیهای ورزشی و مقیم هنگ کنگ، و در پی پیروزی در مسابقات مستر بزرگ رخ داد. در جریان مستقیم مصاحبه رسمی، Chung (معروف به Blitzchung) هنگام استفاده از ماسک صورت، با اشاره به قانون ضد ماسک که اخیراً تصویب شده است، فریاد زد "هنگ کنگ را آزاد کنید، انقلاب عصر ما! ". از آنجا که این فریاد و خشونت، قوانین مسابقه Blizzard را در ایجاد تخلف عمومی نقض کرده بود، Ng Wai Chung از مسابقات Grand Masters Hearthstone حذف شد، مبلغ جایزه وی لغو شد و او به مدت یک سال از بازی حرفهای محروم شد (Serrels ۲۰۱۹). چونگ احترام خود را نسبت به تصمیم بلیزاردز ابراز داشت، اما به صراحت اعلام کرد که از اظهارات خود پشیمان نیست (گونزالس، ۲۰۱۹) به دنبال ممنوعیت اعمال شده توسط بلیزارد برای چونگ، این شرکت با واکنش شدید روبرو شد. جامعه بازیکنان بلیزارد، بازیکنان حرفهای، بازیکنان آن بازی و حرفه ایهای صنعت بازی، این شرکت را به دلیل تسلیم شدن در برابر فشارهای چین محکوم کردند. طوماری توسط اعضای برجسته هر دو حزب مهم سیاسی در ایالات متحده امضا شد و از بلیزارد خواست تا این ممنوعیت را بررسی کند. پستهای محکوم کننده بلیزارد چندین روز فرومهای Reddit r / Hearthstone و r / Blizzard را پر کرد در حالی که یک میم با عنوان "Blizzard از لوگوی جدید رونمایی میکند" آرم Blizzard را بر روی پرچم چین قرار داده بود، به عنوان پربینندهترین پست تاریخ subreddit (تا سال ۲۰۱۹) شناخته شد. شاید موثرترین اقدام اعتراضی این بود که بسیاری از بازیکنان با اشاره به ممنوعیت Chung تهدید به ترک بازی Hearthstone و همچنین عناوین محبوب دیگر Blizzard کردند: Diablo، Starcraft و World of Warcraft
این احساسات را بسیاری از بازیکنان طریق اینترنت به اشتراک گذاشتند. در پاسخ به اعتراض جامعه بازیکنان، بلیزارد محرومیت چونگ را به شش ماه کاهش داد و او را مجددا به عنوان برنده جایزه معرفی کرد. نانگ وای-چونگ چندی بعد فیلمی از خودش در حال بازی Liberate Hong Kong و در نقش یکی از معترضان هنگ کنگی را به صورت زنده پخش کرد. هواداران در پخش زنده با اظهارنظرهایی مانند "پنج خواسته نه یکی کمتر"، اشاره به خواستههای معترضین که شامل حق رأی عمومی و تحقیق مستقل در مورد ادعاهای خشونت پلیس است، نظراتشان را بیان کردند (SCMP Reporter ۲۰۱۹). حادثه بلیزارد همچنین منجر به تشکیل گروه جدید "گیمرها برای آزادی" شد که توسط سازمان غیرانتفاعی مبارزه برای آینده و برای تحت فشار قرار دادن ناشران بازی در رابطه با هنگ کنگ تشکیل شد. این سازمان متعهد شده است اطمینان حاصل کند که "وب همچنان آزادی بیان و خلاقیت را در هسته خود حفظ میکند" و "از شرکتهای بازی سازی خواستار بیانیه عمومی در حمایت از حقوق اساسی افراد در بازیها و سکوهای نرم افزاریشان شد" (استیفن ۲۰۱۹).
بازیهای ویدیویی به عنوان فضاهای سیاسی
از نظر برخی، این حوادث اعتراض آمیز در فضاهای بازی گواه قدرت و ظرفیت بازیها برای بسیج جوامع برای اقدام سیاسی است. Nika Mahnič (۲۰۱۴) در مقالهای که به بررسی سیاست آغشته به بازی به عنوان روشی برای درمان بی علاقگی مدنی در جوامع پرداخته است، مشاهده میکند که بیگانگی سیاسی از ویژگیهای معمول جامعه معاصر است، نشانهای که در درجه اول مربوط به جوانی است. وی برای مقابله با این بی تفاوتی سیاسی، وی به شدت رویکردهای مفرحی را توصیه میکند که مورد توجه نسلهای جوان رای دهندگان و یا سیاست گذاران آینده قرار میگیرد. در یک استدلال مشابه، جین مک گونیگال (۲۰۱۱)، محقق بازی، اعلام کرد که "مرز واقعیت شکسته شده است"، و شدت تعامل افراد در فضای بازی را میتوان با تبدیل مسائل امور دنیای واقعی به مسائل مفرح و به شکل بازی، افراد را به سمت تعامل با مشکلات دنیای واقعی هدایت کرد. با این وجود دیدگاهها در مورد پتانسیل سیاسی بازیهای ویدئویی به طور قابل توجهی تحت تاثیر شناخت قبلی افراد از فرهنگ زن ستیزی و بیگانه ستیزی است که فضای بسیاری از بازیهای ویدیویی را فرا گرفته است. مارک سرئل در مقالهای به بررسی گستردهتر ممنوعیت بلیزارد و سیاستهای هنگ کنگ در بازیهای ویدیویی، تصویری زشت از سیاست را در قلمرو بازی ترسیم کرده و بیان میکند:
"زنان بطور مداوم مورد آزار و اذیت آنلاین قرار میگیرند و در بازیهای E-Sport فحشهای نژادی زیاد است. تقریبا نیمی از گیمرهای جهان زن هستند، اما در تیمهای حرفهای E-Sport تقریبا هیچ حضوری ندارند. تعداد وحشتناکی از فضاهای بازی ویدئویی آنلاین بسترهایی خصمانه علیه هر نوع اقلیتی که میتوانید تصور کنید، هستند. تا جایی که نژادپرستان سفیدپوست مستقیماً وارد فضای بازیهای ویدیویی شده و به طور فعال سعی در جذب نوجوانان از طریق بازیهای ویدیویی و فضاهای آنلاین مرتبط با بازی مانند Gamergate میکنند. "
اشاره سرئل به Gamergate بسیار مهم است و نیاز به بررسی بیشتری دارد. حادثه سال ۲۰۱۴ که باعث ایجاد کمپین طولانی مدتی بر علیه آزار و اذیت مداوم زنان و اقلیتها در بازیها و بخشهای دیگر فناوری شد، یک تقاطع اصلی بازیها و فضای سیاسی با تبعات پایدار بود. گرچه Gamergate به عنوان یک جنبش آنلاین جذاب شروع شد که از تاکتیکهای ترول کردن معمول در فرومهایی مانند ۴chan و ۸chan استفاده میکرد، پس از قانونی شدن کمپین، توسط رسانه محبوب Breitbart در پیش از مبارزات انتخاباتی ۲۰۱۶ ایالات متحده، وارد جریان اصلی رسانه شد. بسیاری از دیدگاهها، استراتژیها، تاکتیکها و شخصیتهای اصلی کمپین Gamergate توسط کمپین انتخاباتی ترامپ تحت هدایت استیو بنون، مدیر استراتژیست سابق کاخ سفید و عضو بنیانگذار اخبار Breitbart، (Nieborg و Foxman ۲۰۱۸) نیز به کار گرفته شدند. استقرار سیاسی بنون به عنوان یک راست افراطی Gamergate از طریق مبارزات انتخاباتی ترامپ، در چندین مطالعه دانشگاهی (Bezio ۲۰۱۸؛ Nieborg and Foxman ۲۰۱۸؛ Mortensen، ۲۰۱۸) چندین رسانه (Grayson ۲۰۱۶؛ Lees ۲۰۱۶) و کتاب (Green ۲۰۱۷؛ Nagle ۲۰۱۷) بررسی شده است.
یکی از لحظات مهم در این ارتباط، همکاری بنون با Internet Gaming Entertainment است، شرکتی که بازیکنان بازیهای ویدئویی در چین را با دستمزدی اندک به کار میگیرد و اعتبارات مجازی کسب شده توسط آنها را به بازیکنان ثروتمند دیگر مناطق جهان میفروشد (Green ۲۰۱۷). اگرچه این شرکت منحل شد، اما تجربه بسیار ارزشمندی به دست آمد. بنون ادعا میکند که درک درستی از پتانسیل سیاسی جامعه عظیم گیمرهای آنلاین دارد، و توانایی خود را در تبدیل محافظه کاری طولانی مدت حزب جمهوری خواه به محلی برای اقدامات رادیکال سیاسی نشان میدهد. بنون به خبرنگار جوشوا گرین (۲۰۱۷) توضیح داد: "این بچهها، این مردان سفیدپوست بی ریشه، قدرت تبدیل شدن به یک هیولا را دارند. " "شما میتوانید این ارتش را فعال کنید. آنها از طریق Gamergate یا هر چیز دیگری وارد کمپین ما میشوند و سپس به سیاست و ترامپ هدایت میشوند. " بسیج این جامعه برای اهداف سیاسی توسط بنون، پیش زمینه اصلی بسیج سیاسی از طریق فرهنگ بازیهای ویدئویی است.
برای آنکه دوباره به موضوع هنگ کنگ برگردیم، جا دارد به دو بازی اعتراضی هنگ کنگی که در اینجا معرفی شد، اشاره کنیم: "آزادسازی هنگ کنگ" و "انقلاب زمان ما"، که اگر این دو عبارت را ترکیب کنیم تبدیل به شعار ادوارد لئونگ خواهد شد. (اینها همچنین کلماتی است که قهرمان بازیهای e-sports چانگ آنها را فریاد زد و باعث ممنوعیتش از طرف Blizzard شد).
ادوارد لئونگ یکی از فعالان سیاسی طرفدار استقلال نسل جدید است که به دنبال عدم موفقیت در تغییر دادن اعتراضات "انقلاب چتر" در هنگ کنگ در سال ۲۰۱۴، اکنون به گرایشهای بومی گرایانه راست افراطی متمایل شده است. در حالی که جنبش اعتراضی در هنگ کنگ بسیار متحد است، سیاستهای آن متنوع و مورد اختلاف است. همانطور که توسط تانگ (۲۰۱۹) نشان داده شده است، انعکاس محبوب شعارهای اتحاد لئونگ اشتراک کاملی با سیاستهای او ندارد. بر خلاف ساختارهای باینری حزبی در ایالات متحده و جاهای دیگر، موقعیت سیاسی هنگ کنگ همچنان متنوعتر و ناآرامتر است.
نتیجه گیری
در دسامبر سال ۲۰۱۹، گیمرهای هنگ کنگی شروع به استفاده از شبکه خصوصی مجازی (VPN) برای دسترسی به سرورهای چینی بازی جهان باز Grand Theft Auto V کردند. پس از ورود، بازیکنان هنگ کنگ آواتارهای خود را شبیه معترضین کردند و شروع به پرتاب بمبهای بنزینی کردند، ایستگاههای قطار را خراب کرده و در GTA V چین، به پلیس حمله کردند (Subagja ۲۰۱۹). بازیکنان در سرزمین اصلی چین سریع به این اقدامات پاسخ دادند و به Weibo رفتند تا برای دفع شورشیان هنگ کنگ از آنها کمک بگیرند. آنها در این مرحله آواتارهای خود را به پلیس ضد شورش تبدیل کردند. همانطور که این مثال نشان میدهد، بازیهای ویدئویی فضای کافی برای درگیری خشونت آمیز را فراهم میکند، اما آنچه که وجود ندارد و مورد نیاز است، زمینهای بازی مجازی برای همفکری، همکاری و سازماندهی جمعی است. برای اینکه بازیها بتوانند از ابزاری برای سرگرمی افرادی که میخواهند از دنیای واقعی فرار کنند، فراتر روند، باید از جریان اصلی بازیهای تجاری که در آن باید دشمنان خیالی را نابود کنند، به مکانی آزاد با امکان انتخابهای سیاسی تبدیل شوند. به گفته (Nika Mahnič ۲۰۱۴)، بازیهای ویدئویی "ممکن است مکانهای احتمالی یک انقلاب بالقوه در آینده باشد"، اما تاکنون فهرست بلند این دنیاهای مجازی، نتوانستند بازتاب مناسبی از انتخابهای سیاسی نبوده اند.
این مطلب نخستین بار در پایگاه اطلاع رسانی مرکز ملی فضای مجازی منتشر شده است.
منبع خبر: تابناک
اخبار مرتبط: اعتراضات هنگ کنگ در بازیهای ویدیویی
حق کپی © ۲۰۰۱-۲۰۲۴ - Sarkhat.com - درباره سرخط - آرشیو اخبار - جدول لیگ برتر ایران