فاصله صنعت و دانشگاه؛ چالش اکوسیستم بازیهای رایانهای
سید صادق پژمان مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای معتقد است: یکی از چالشهایی که همچنان در اکوسیستم بازی کشور وجود دارد، مسئله فاصله گرفتن صنعت و دانشگاه است. به همین دلیل یکی از برنامههای اصلی در سال ۱۴۰۰، تقویت ارتباط این دو از طریق شکلدهی و حمایت از هستههای پژوهشیای است که بتوانند مسئلهای از مسائل اکوسیستم را چه در سطح تولید و چه سیاستگذاری برطرف کنند.
صادق ادامه داد: توسعه آموزش بازیسازی در مراکز دانشگاهی، توسعه همکاری با شتابدهندههای فعال در حوزه فناوری اطلاعات، توسعه مرکز رشد بازیسازی در سطح ملی، توسعه آموزش بازیسازی رایگان در شبکه آموزشی شاد به صورت سراسری، توسعه دپارتمانهای تخصصی بازیسازی، توسعه زیرساختهای آموزشی برای ملی کردن بازیسازی نیز از جمله برنامههایی است که در طرح تحول آموزشی بنیاد برای سال ۱۴۰۰ به آنها توجه خواهد شد.
وی در تشریح برنامه های این مجموعه در سال ۱۳۹۹ به خبرنگار فرهنگی ایرنا گفت: بنیاد جزو اولین دستگاههایی بود که برنامههای سال ۱۳۹۹ را در سال ۱۳۹۸ به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تقدیم کرد. در دورهای که کارگروههای تخصصی در بنیاد مشغول تنظیم برنامهها بودند، هنوز کرونا با این وخامت در کشور همهگیر نشده بود. با شرایط پیش آمده در سال ۱۳۹۹، عملا بسیاری از برنامهها چه از حیث بودجهای و چه از حیث اجرایی دچار چالش شدند. با این حال خوشبختانه در مجموع برنامههای اصلی را در مواردی با کمی تاخیر یا تغییر در فُرم اجرا کردیم.
وی افزود: مجموعه بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان تنها متولی سیاستگذاری، ریلگذاری، نظارت و حمایت در حوزه بازیهای دیجیتال تلاش دارد که به همه بخشهای این زیستبوم و حوزههای متفاوت این اکوسیستم در قالب برنامههای کلان کوتاه مدت و بلند مدت توجه داشته باشد که برای مثال در سال ۱۳۹۹ حوزه اقدامات معاونت پژوهش پیمایش ملی مصرف بازی، که ۱۰ سال است در سراسر کشور اجرا میشود، با تاخیر و برای اولین مرتبه به صورت تلفنی در کل کشور انجام شد و گزارشهای مختلفی نیز از نتایج آن به انتشار رسید.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای اظهار کرد: یکی از اقدامات مهم ما در سال ۱۳۹۹ تهیه و ارائه پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در مورد الگوی مصرف بازیهای دیجیتال در ایران بود. براساس این پیمایش مجموع بازیکنان ایرانی به ۳۲ میلیون نفر در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است و از مجموع ۳۲ میلیون بازیکن، ۴۹ درصدشان جزء کسانی هستند که هر روز بازی میکنند و ۶۵ درصد آنها بازیکن آنلاین هستند. نتایج استخراج شده از این پیمایش همچنین نشان داد که میانگین سنی بازیکنان ایرانی به ۲۲ سال افزایش پیدا کرده است.
رونمایی از مدرسه بازیسازان فردا در کانال شبکه آموزشی شاد رویکرد ارائه آموزشهای آنلاین بازیسازی به دانشآموزان سراسر کشور را با هدف تربیت نیروی انسانی آموزش دیده در این حوزه را دنبال کرد. همزمان با آغاز به کار مدرسه بازیسازان فردا در شبکه شاد بیش از ۷۰ هزار دانش آموز عضو آن شدند و در این مدت محتواهای آموزشی تولید شده در انستیتو ملی بازیسازی بنیاد در دو سطح مقدماتی و پیشرفته در اختیار اعضاء آن قرار گرفته است.
پژمان یکی دیگر از اقدامات بنیاد در سال ۱۳۹۹ را تمرکز و توجه روی موضوع سواد بازی بود اعلام کرد و افزود: در این زمینه وب سایت فهم بازی با هدف تقویت بنیانهای محتوایی در خصوص ترویج سواد بازیهای ویدئویی و بسترسازی جهت اشاعه الگوی فرهنگی مناسب برای مواجهه با رفتار فرهنگی «بازی کردن»، رونمایی شد که مخاطبان اصلی سایت فهم بازی والدین و بازیکنان نوجوان و جوان هستند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: در راستای تعامل با مخاطبان بازی و پاسخگویی به سوالات آنها نیز بنیاد بهتازگی اقدام به راهاندازی مرکز تماس و مشاوره خود کرده است. این مرکز در ایام نوروز ۱۴۰۰ نیز از ساعت ۹:۰۰ تا ۱۶:۳۰ پاسخگوی سؤالات، پیشنهادها، انتقادات و گزارشهای مصرفکنندگان، تولیدکنندگان و فعالان حوزه بازیهای دیجیتال بود.
پژمان برگزاری رویدادهای بنیاد در سال ۹۹ را تحت تاثیر شرایط همه گیری ویروس کرونا عنوان کرد و گفت: محدودیتهای ناشی از رعایت دستورالعملهای بهداشتی، عملا امکان برگزاری رویدادهای مختلف مرتبط با بازی را طبق برنامهریزی سالهای گذشته از بنیاد گرفت. اما این مجموعه سعی کرد با برگزاری رویدادهای برخط، پویایی و نشاط در فضای رقابتی میان بازیسازان و بازیکنان را حفظ کند.
وی ادامه داد: یکی از مهمترین رویدادهای بنیاد که طی چهار سال اخیر به صورت منظم برگزار شده، جایزه بازیهای جدی است. برای برگزاری این رویداد از ابتدای سال با سه سناریوی مختلف شامل تماما حضوری، نیمه حضوری و تماما آنلاین برنامهریزی شد و هرچه که پیش رفتیم با افزایش احتمال آنلاین شدن رویداد، برنامه به آن سمت حرکت کرد. در نهایت رویداد SeGaP۲۰۲۰ به شکل کاملا آنلاین برگزار شد. در عین حال علاوه بر تغییر شکل برگزاری این رویداد، موضوع رویداد نیز تحت تاثیر کرونا بود و مثلا در بخش هکاتون و با همکاری وزارت ورزش و جوانان و وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی در سه استان تهران، اصفهان و آذربایجان شرقی ۴۶ نسخه آزمایشی بازی با موضوع مواجهه با کرونا ساختیم.
امسال اولین دوره مسابقات ورزشهای الکترونیک در رشته FIFA 20 را نیز در یک همکاری مشترک با آپارت گیم برگزار کردیم که دور مقدماتی آن با توجه به شرایط کرونایی کشور آنلاین و روی پلتفرم PS4 و مرحله یک چهارم نهایی به بعد آن نیز به صورت حضوری و در شهر تهران برگزار شد. نکته مهم در خصوص برگزاری این مسابقه اینکه، با اختصاص ۵۰ میلیون تومان جایزه نقدی برای ۸ نفر برتر این مسابقه، بیشترین جایزه در میان تمام مسابقات کشوری که در یک رشته برگزار میشود، برای این رویداد در نظر گرفته شد.
پژمان بر تعامل بنیاد با دیگر نهادها و سازمانهای حاکمیتی برای توسعه صنعت بازی کشور و انتقال دغدغههای این حوزه به نهادهای دیگر حاکمیتی تاکید کرد و گفت: بنیاد بهمنظور اثربخشی اقدامات مدیریتی خود در خصوص حمایت از فعالیتهای مرتبط با صنعت بازیهای ویدئویی در سال ۱۳۹۹ و جذب حمایتهای نهادهای حاکمیتی برای ارتقا و توسعه این صنعت در کشور برنامهریزیهایی برای برگزاری سلسه نشستهایی تعاملی با مدیران و مسئولان نهادهای دولتی و نمایندگان مجلس شورای اسلامی و امضاء تفاهمنامههای همکاری مشترک انجام داد.
این رویکرد تعاملی بنیاد در راستای معرفی اهمیت صنعت بازی و تأثیرگذاری آن در فرهنگ و اقتصاد کشور و تبیین اقدامات انجام شده توسط بنیاد در حوزه تهیه و تنظیم راهبردها و سیاستها و برنامهریزی و طراحی کلان در زمینه ارتقاء صنعت بازیهای ویدئویی در قالب نشستهای تعاملی مختلفی با مدیران نهادهای حاکمیتی و سازمانهای خصوصی انجام شد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای اظهار کرد: در این زمینه یکی از موضوعاتی که به شکل جدی در بنیاد پیگیری میشود، افزایش همکاریهای علمی میان سازمانی و تقویت ارتباطات برای توسعه زیرساختهای نظری در راستای توسعه صنعت بازی و رشد تحقیقات و بازیها بهخصوص بازیهای جدی است. به دنبال این هدف کلیدی، شبکه بزرگی از همکاریها با نهادهای حاکمیتی و خصوصی طی این سالها شکل گرفته و در حال گسترش است. این همکاریها عمدتا در قالب تدوین تحقیقات مشترک، برگزاری مراسم سخنرانی یا پانلها مشترک و همچنین همکاری در حمایت از یک حوزه تحقیقاتی (مانند بازیهای جدی) صورت میگیرد. در سال ۱۳۹۹ در راستای همکاریهای علمی با بیش از ۴۰ دستگاه مختلف در صنعت، دولت و دانشگاه ارتباط برقرار شد و هرکدام نقشی را برای توسعه این زمینه در کشور بر عهده گرفتند.
بنیاد سال ۱۴۰۰ را با برگزاری پویش نوروزی «بازینو» آغاز میکند
وی به آغاز پویش نوروزی «بازینو» در سال ۱۴۰۰ اشاره کرد و گفت: یکی از وظایف مهم بنیاد حمایت از بازیسازان ایرانی به هدف رونق کسب وکار و افزایش تولید بازیهای مناسب و با کیفیت ایرانی است. در این راستا بنیاد از دو سال پیش سازوکار ساختار حمایتی همگرا را طراحی کرد و با ایجاد این ساختار حمایتی با ارزیابی تیمها و شرکتهای متقاضی عضویت در این ساختار، حمایتها به صورت سیستماتیک و متناسب با خدمات مورد نیاز بازیسازان و شایستگیها در اختیار آنها قرار میگیرد. با شکلگیری ساختار حمایتی همگرا حمایت مستقیم بنیاد از پروژههای بازیساز کنار گذاشته شده است و دیگر برای ساخت پروژههای بازیسازی هزینه مستقیمی انجام نمیدهد. در سال ۱۳۹۹ پس از فرایند ارزیابی ۱۱۹ متقاضی عضویت در ساختار حمایتی همگرا، ۶۸ استودیوی بازیسازی (شامل تیمها و شرکتها) بر پایه نتایج ارزیابی و سقف بودجه همگرا در سال جاری، حائز شرایط عضویت و دریافت رتبه شدند و۵۱ تیم و شرکت متقاضی دیگر نیز به عضویت فراهمگرا درآمدند.
وی افزود: پویش نوروزی «بازینو» نیز با همین رویکرد حمایتی از بازیسازان داخلی طراحی شده و از اول فروردین ۱۴۰۰ با شعار «سال نو، بازی نو» کار خود را آغاز کرده و تا ۲۰ فروردین ۱۴۰۰ ادامه خواهد داشت. این پویش با رویکرد غنیسازی اوقات فراغت خانوادهها در ایام تعطیلات نوروز و از سوی دیگر حمایت از کسب وکار بازیسازان ایرانی و رونق تولید داخلی طراحی شده است. بازیهای شرکتکننده در این پویش جزء بازیهای باکیفیت ایرانی هستند و تلاش ما این است که با معرفی این بازیها و بازیسازان آنها، از طرفی انگیزههای تولید بازیهای بیشتر را در آنها تقویت کنیم و از سوی دیگر کاربران بیشتری جذب این بازیهای مناسب ایرانی شوند. ۲۵ بازی در این پویش شرکت داده شدهاند که ۸ بازی جزء بازیهای جدیدی هستند که در بهمن و اسفند ۱۳۹۹ منتشر شدهاند؛ اما بنا به دلایل اقتصادی امکان معرفی خوب برای کاربران را پیدا نکردهاند. سایر بازیهای این پویش نیز جزء بازیهای پرمخاطب و با نصب بالا هستند و بهتازگی بهروزرسانی شدهاند.
منبع خبر: خبرگزاری جمهوری اسلامی
اخبار مرتبط: فاصله صنعت و دانشگاه؛ چالش اکوسیستم بازیهای رایانهای
حق کپی © ۲۰۰۱-۲۰۲۴ - Sarkhat.com - درباره سرخط - آرشیو اخبار - جدول لیگ برتر ایران