گیمرهای معلول بازیهای ویدیویی را دگرگون میکنند
استیو سیلور: تصور اینکه شاید دیگر نتوانم بازیهایی ویدیویی کنم، برایم دردناک بوده است
گیمینگ یا بازی ویدیویی خیلی پرطرفدار است اما افراد معلول امکان بازی در بسیاری از گیمها را ندارند چون دکمههای کنترل بازی برای آنها مناسب نیست یا کارکردهای بازی برای کسی که محدودیتهای جسمی و بینایی و شنوایی دارد قابل اجرا نیست.
گروهی از گیمرهای معلول اطمینان دارند که تغییرات مثبتی در این مسیر ایجاد خواهند کرد.
صنعت بازیهای رایانهای صنعت غولآسایی است. بنا بر گزارش مجلهٔ اقتصادی مارکتواچ "درآمد جهانی از بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۰ به حدود ۱۷۹،۷ میلیارد دلار رسید که از مجموع درآمد صنعت سینمای جهان و ورزشهای آمریکای شمالی بیشتر بود."
- گیمرهای درجه یکی که با دهانشان بازی میکنند
- 'ناشنوایی مانع پیشرفت من نشد'
- 'مردی که از بلندی سقوط کرد من را فلج کرد'
- اینفلوئنسرهای معلول مُهر خود را در شبکههای اجتماعی زدهاند
- 'مردم خیال میکنند چون معلول هستم نمیتوانم همجنسگرا باشم'
راه حل آن پیکربندی (تنظیم مجموعهای از عملکردها به نحوی که نرمافزار یا سختافزار نصب شده روی رایانه را به عملکرد دلخواه وادارد) است: هرچه پیکربندی بازیها امکانات بیشتری داشته باشد مانند زیرنویس، اندازهٔ حروف، عملکرد یکدکمهای، کاراکترها یا اعمال خودکار افراد معلول دسترسی آسانتری به آن بازی دارند.
رؤیای کودکیام نقش بر آب شد: ماجرای استیو
توضیح تصویر،استیو در حال بازی آخرین بازمانده از ما قسمت ۲
استیو سیلور میگوید: "تصور اینکه شاید دیگر نتوانم بازیهایی ویدیویی کنم، دردناک است ".
استیو مبتلا به نیستاگموس (حرکت غیرارادی چشم) است، او تصویر را خیلی دور و تار میبیند (حتی با عینک).
او متولد دههٔ ۱۹۸۰ است و خیلی زود از طرفداران پروپاقرص بازی نینتندو شد:"یادم هست وقتی کنسول بازی را در دستم میگرفتم فکر میکردم این بهترین چیز دنیاست".
او میگوید اولین تجربهٔ بازی برایش تجربهای تلخوشیرین بود.
"شیرین چون میدیدم مادر و برادرم بازی میکنند و هر بار خوب بازی میکردیم من شادی میکردم. یادم هست تماشا میکردم مامان چطور سوپر ماریو را پیش از من و برادرم شکست داد و من با اینکه خودم نمیتوانستم بازی کنم خیلی هیجانزده شده بودم. احساس کردم این پیروزی را با مادرم جشن گرفتم".
"و تلخ چون هر بار آنها خوب بازی میکردند یا میبردند من به خودم میگفتم کاش من هم میتوانستم بازی کنم. گاهی تصمیم میگرفتم که من هم بازی کنم، برای این کار باید دماغم را میچسباندم به صفحهٔ بازی تا بتوانم متنی را که آنجا نوشته بود بخوانم".
"باور نمیکنید چقدر در تمام عمرم اعلان "گیم اور" (بازی تمام شد) را دیدهام و این مرا دیوانه میکرد. برای من به معنی این بود که "استیو تو نمیتوانی بازی کنی، دست بردار!" و آنها کنترل را از من میگرفتند و خودشان به بازی ادامه میدادند. به مرور علاقهام را به بازی از دست دادم".
این بیزاری تبدیل به دست کشیدن از بازی شد و در حدود بیستسالگی استیو کنسول بازی خود را فروخت. او میگوید: "احساس میکردم از چیزی دست میکشم که همهٔ عمر دوست داشتم. فکر میکنم من بازیکن مزخرفی بودم".
راهی برای دسترسی
توضیح تصویر،استیو تصویر را خیلی دور و تار میبیند (حتی با عینک)
همان زمان که استیو دستگاه بازی خود را فروخت جنبشی عمومی پا میگرفت که به نابرابری در این صنعت اعتراض میکرد.
بنیاد خیریهٔ ایبلگیمرز، به مدیریت استیو اسپون، پیشگام این اعتراضات بود.
استیو مبتلا به آتروفی عضلانی نخاعی بود و برای تنفس نیاز به ونتیلاتور یا دستگاه تنفس مصنوعی داشت.
او میگوید:" این از فواید فناوری است، بعضی از فناوریها جسم ما را زنده نگه میدارد مانند ونتیلاتور و بعضی دیگر ذهن ما را زنده نگه میدارند مثل کاری که بازیهای ویدیویی برای بسیاری از افراد میکند".
او آن لحظهٔ بهیادماندنی را بهخاطر میآورد که همراه با مارک بارلت، بنیانگذار ایبلگیمرز، هکرهای حرفهای بن هک و آدام سئو و مدیرعامل و بنیانگذار شرکت طراحی فناوری ایول کنترولرز در کنفرانسی شرکت کرده بود.
بعد از چهل دقیقه، هک و سئو با یک کیسه برنج و مقداری سیم و چسب مدلی ازکنترلکنندهٔ گیم ساختند که بعدها تبدیل به کنترلکنندهٔ نوآورانهٔ شرکت ایبل گیمرز شد.
چطور چنین کاری کردند؟ با استفاده از تجربه و کاردانی، هک و سئو چندین وسیلهٔ الکترونیکی را اوراق کردند و اجزای آنها را از هم جدا کردند و کلیدهای ظریفی ساختند و اتصالهای مختلف را به کیسهٔ برنج وصل کردند. کمتر از یکساعت طول کشید تا آنها توانستند نمونهٔ کنترلکنندهٔ ایدهآلی بسازند.
سوئیچبلید نمونهٔ اولیهٔ کنترلر ایکس باکس اداپتیو (که در سال ۲۰۱۸ به بازار آمد) و یک گام اساسی به پیش برای به رسمیت شناختن حق بازی ویدیویی معلولان بود.
کنترل را به دست بگیر: ماجرای مایک
توضیح تصویر،بیماری آرتروگریپوزیس باعث میشود مارک به سختی دستها و پاهایش را حرکت دهد
مایک بگوم، از شهر آستین تگزاس میگوید:" من با گونهام کنترل بازی یا استیک بازی را حرکت میدادم... دکمهها را با زبانم فشار میدادم تا بتوانم تمام آنها را فشار بدهم".
مایک منتظر نماند که کنترلکنندهٔ سفارشی که از آن صحبت کردیم وارد ماجرا شود. او از زمانی که کودکی نوپا بود بازیهای ویدیویی را شروع کرد.
او با بیماری آرتروگریپوزیس ( در این بیماری حرکت مفاصل و رشد ماهیچهها محدود میشود) به دنیا آمده است. علاوه بر اسکولیوز یا کژپشتی ( انحنای جانبی ستونفقرات) مایک نمیتواند پاها، دستها و انگشتانش را حرکت دهد.
وقتی پدرش بازی نینتندو را به خانه آورد مایک فقط دو سالش بود. او میگوید:" فکر کنم بیشتر برای سرگرمی خودش آن را خریده بود تا سرگرم کردن من".
منبع تصویر، Getty Images
توضیح تصویر،برای جوابگویی به نیازهای همهٔ گیمرها چه کارهایی باید انجام شود؟
"یک روز کنترل را روی زمین گذاشته بود و من تصمیم گرفتم امتحانش کنم. مچ دستم را روی کنترل گذاشتم ومیتوانستم به خوبی آن را به چپ و راست حرکت بدهم. مادرم سر رسید و دید من دارم با کنترل بازی میکنم حیرت کرده بود که من توانایی انجام چنین کارهایی را دارم".
"من عاشق بازی کردن بودم، عاشق انجام کاری بودم که میتوانم، کاری که بدون کمک دیگران انجام دهم، کاری که میتوانستم و از انجام آن لذت میبردم".
مایک حالا گیمر حرفهای استریتفایتر است و رتبهای بین ۳۰۰ گیمر برتر این بازی در جهان دارد.
مایک میگوید: "من در این دنیا نیستم که ماجرایم را تعریف کنم یا منبع الهام و امید برای دیگران بشوم. وقتی بازی ویدیویی میکنم و به مراحل نهایی بازی میرسم فکر میکنم این من هستم در برابر دشمن".
"من میخواهم ببرم، همین. اگر برنده شوم معرکه است و اگر ببازم، به جهنم!".
آگاهی یک مرحله بالا میرود
توضیح تصویر،این کنترلر ایکس باکس اولین بار در سال ۲۰۱۸ عرضه شد
پیشرفت گیمرهای معلول در این زمینه چشمگیر بوده است: شرکتهای تولیدکنندهٔ بازیهای ویدیویی بیشتری به معلولان خلاق پیشنهاد مشاغل تماموقت میدهند به این امید که این صنعت آگاهی بیشتری در زمینهٔ دسترسی معلولان به گیمها پیدا کند.
این نشانهٔ حرکت معقولی از دیدگاه کسبوکار است: به نظر یان هامیلتون، کارشناس و مشاور بازیهای ویدیویی در زمینهٔ دسترسی به بازیها حدود ۲۰ درصد گیمرها نوعی معلولیت دارند و این رقم شامل هشت درصد افراد مبتلا به کوررنگی و همچنین افراد دچار بیماریها و مشکلات موقتی مانند صدمهٔ چشم و شکستن و دست و مانند آنها نمیشود.
یکی دیگر از دستاوردهای مهم گیمرهای معلول، قانون ارتباطات و قابلیت دسترسی به ویدئو (CVAA) سال ۲۰۱۰ ایالات متحده آمریکا بود که این صنعت را ملزم می کرد تا امکان دسترسی آنها را فراهم کند، اولین قانون در این زمینه.
توضیح تصویر،آخرین بازمانده از ما قسمت ۲ به بازیکنان دارای معلولیت حرکتی و کمشنوایی و کمبینایی و نابینایی امکان بازی میدهد
اگر عرضهٔ کنترلر ایکس باکس اداپتیو در سال ۲۰۱۸ پیشرفت چشمگیری برای دسترسی آسانتر معلولان بود، آخرین بازمانده از ما قسمت ۲، موفقیت بزرگی در زمینهٔ خود بازیها بود، با گزینههایی که به بازیکنان دارای معلولیت حرکتی و کمشنوایی و کمبینایی و نابینایی امکان بازی میدهد.
بازی تمام نشده بازی ادامه دارد
استیو سیلور میگوید: "من به این باور رسیده بودم و به خودم میگفتم به درد بازیهای ویدیویی نمیخورم اما واقعیت این بود که بازیهای ویدیویی بودند که به درد من نمیخوردند".
بعد از مدتها کنارهگیری از بازیهای ویدیویی، در کانال یوتیوب امکانی پیدا کرد تا از تجربیاتش به عنوان گیمر نابینا سخن بگوید.
چه چیزی برای استیو تغییر کرده بود؟ نسخهای از آخرین بازمانده از ما قسمت ۲ برای ارزیابی به او داده شد. "من میتوانستم کاری را انجام بدهم که هرگز پیش از آن نمیتوانستم: با امکاناتی که این بازی در اختیار من میگذاشت میتوانستم راحت بنشینم و تکیه بدهم و بازی کنم. چنان احساساتی شده بودم که ده دقیقه تمام اشک میریختم".
"به تمام زندگیام در تلاش برای بازیهای ویدیویی فکر کردم، فکر میکردم حالا اگر با دوستان و برادرم بازی کنم دیگر مثل قبل دلسرد نمیشوم. همهٔ این افکار همانطور که به منوی بازی خیره شده بودم از ذهنم میگذشت".
"در سال ۲۰۲۰، من توانستم بیش از تمام عمرم بازی کنم و بازیهایی را به آخر برسانم، فقط به دلیل همهٔ آن ملاحظاتی که در بازیها قرار داده شده بود و من زمانی فکرش را هم نمیکردم ممکن باشد".
- خبرهای بیشتر را در کانال تلگرام بیبیسی فارسی دنبال کنید
منبع خبر: بی بی سی فارسی
اخبار مرتبط: گیمرهای معلول بازیهای ویدیویی را دگرگون میکنند
حق کپی © ۲۰۰۱-۲۰۲۴ - Sarkhat.com - درباره سرخط - آرشیو اخبار - جدول لیگ برتر ایران