انیمیشن، ابزار تعامل فرهنگی بین انسان‌ها / ایران در مسیر صنعتی کردن هنر انیمیشن

انیمیشن، ابزار تعامل فرهنگی بین انسان‌ها / ایران در مسیر صنعتی کردن هنر انیمیشن
خبرگزاری دانشجو

 

گروه فرهنگ و هنر خبرگزاری دانشجو- مریم سواری؛ انیمیشن به شکل غیرقابل‌انکاری با زندگی امروزی ما آمیخته شده، دیگر صرفاً مجموعه‌ای از تصاویر متحرک بی‌جان نیست، مفاهیم و معانی عمیقی را شامل می‌شود و قشرهای متفاوت از سراسر جهان با آن ارتباط می‌گیرند. انیمیشن یک فرم هنری است که روش‌ها و اهداف گوناگونی را به همراه دارد و سوای از روش ساخت و تکنیک مورد استفاده، با هر زبان و گویش تبدیل به یک ابزار تعامل فرهنگی بین انسان‌ها شده.

انجمن بین‌المللی فیلم‌سازان انیمیشن (آسیفا) از سال 2002، ۲۸ اکتبر را روز جهانی انیمیشن معرفی کرده و شعبه‌های آن در کشورهای جهان هرساله با فرارسیدن این روز نشست‌ها و رویدادهایی در رابطه انیمیشن تدارک می‌بینند؛ به بهانه روز جهانی انیمیشن در این گزارش به سراغ دنیا و تاریخچه انیمیشن رفتیم تا بدانیم انیمیشنی که امروزه می‌شناسیم چگونه به این جایگاه رسیده و چه مراحلی را از سر گذرانده؟ برای پاسخ به این سؤال نخست به سال ۱۸۹۲ بازمی‌گردیم؛ روزی که مخترعی اختراع جدیدش را در معرض عموم گذاشت.

 

روز جهانی انیمیشن

چارلز امیل رینو، مخترع فرانسوی، در روز ۲۸ اکتبر سال ۱۸۹۲ اختراع نوی خود که پراکسینوسکوپ (Praxinoscope) نام داشت به موزة گروین (grevin) برد و مجموعه انیمیشن‌هایی با حلقه‌های ۵۰۰ فریمی نقش بسته روی یک نوار دنباله‌دار را در معرض عموم به نمایش گذاشت که شامل سه کارتون بود، "Pauvre Pierrot" ، "Un bon bock و "Le Clown Et Ses Chiens". نام دیگر اختراع چارلز امیل رینو تئاتر اپتیک یا تئاتر نوری بود که از پروژکتور و آینه‌ها برای ایجاد تصاویر روی صفحه استفاده می‌کرد. تا آن زمان سینما همچنان به وجود نیامده بود و این اختراع رینو سبب شد که مردم برای نخستین‌بار به تماشای طرح‌های متحرک بی‌جان بنشینند؛ هرچند که نمی‌توان به شکل دقیق سرآغازی را برای هنر انیمیشن در نظر گرفت اما انجمن فیلمسازان انیمیشن (ASSOCIATION INTERNATIONAL DU FILM D’ANIMATION) به مناسبت این رویداد، در سال 2022، ۲۸ اکتبر را روز جهانی انیمیشن نام‌گذاری کرد. در سال‌های اخیر این رویداد در بیش از ۵۰ کشور با بیش از ۱۰۰۰ رویداد برگزار شده و از مؤسسات فرهنگی نیز دعوت می‌شود تا با نمایش فیلم‌های انیمیشن، برگزاری کارگاه‌ها، نمایش آثار هنری و سامان‌دهی رویدادهای مرتبط به ارتقای هنر انیمیشن کمک کند.

 

انیمیشن چیست؟

پیش از اینکه به نقاط عطف بعدی هنر انیمیشن بپردازیم واجب است که یک تعریف مختصر از انیمیشن بدهیم چرا که در درک نمونه‌های ساده اولیه بسیار به کارمان می‌آید؛ انیمیشن به زبان ساده یک هنر سینمایی است که در آن تصاویر به‌صورت پیوسته و پشت‌سرهم قرار می‌گیرند و زمانی که با سرعت خاصی به اجرا دربیایند توهم یک جسم در حال حرکت و یا یک کاراکتر زنده را به وجود می‌آورند. در اصطلاح هنری انیمیشن هنر حرکت بخشیدن به اشیای بی‌جان است. واژه انیمیشن (Animation) خود مشتق از واژه لاتین انیما (Anima) به معنی (نفس زندگی) است و نوعی انگیزش هنری به‌حساب می‌آید که خیلی پیش از صنعت فیلم شکل‌گرفته.

انیمیشن بسیار فراگیرتر از چیزی است که مردم گمان می‌کنند و حالت‌های مختلفی دارد؛ به‌غیراز فیلم‌های کوتاه، فیلم‌های بلند، مجموعه‌های تلویزیونی، گیف‌های متحرک و سایر رسانه‌هایی که به نمایش تصاویر متحرک اختصاص داده شده‌اند، انیمیشن در بازی‌های ویدئویی، موشن‌گرافیک‌ها، رابط کاربری و جلوه‌های بصری نیز رایج است و حتی اگر اهل تماشای فیلم‌ها و سریال‌های انیمیشنی نباشیم بازهم آن را به کثرت در زندگی روزمره خود می‌بینیم.

نقاط عطف در تاریخ انیمیشن

سازندگان انیمیشن برای رساندنش به نقطه فعلی آزمون و خطاهای زیادی را از سر گذراندند، اما در این میان تمام این فراز و نشیب‌ها اقداماتی هستند که بیشتر از بقیه به چشم می‌آیند و نقاط عطفی را در تاریخ هنر انیمیشن رقم زدند؛ در این بخش به برخی از این اقدامات برجسته اشاره می‌کنیم.

اولین فیلم انیمیشن: اولین فیلم انیمیشن ساخته شده به‌خودی‌خود نقطه عطفی در تاریخ انیمیشن محسوب می‌شود. جی استوارت بلکتون در سال ۱۹۰۶ با کشیدن تصاویری بر روی تخته سیاه نخستین فیلم انیمیشن را به وجود آورد. بلکتون تصویری از دو چهره بر روی تخته سیاه کشید، از آن‌ها فیلم گرفت، فیلم را متوقف کرد، نقاشی را پاک کرد و چهره‌های جدیدی را کشید، مجدداً فیلم‌برداری کرد؛ این کار در چرخه‌ای معروف به استاپ‌موشن تکرار شد و وقتی فیلم پخش شد به نظر می‌رسید که آن چهره‌ها در حال حرکت‌اند.

 

اولین شخصیت انیمیشنی: گرتی دایناسور، اولین شخصیت متحرک در تاریخ انیمیشن چندی بعد از آن متولد شد. وینسور مک کی او را در سال ۱۹۱۴ با استفاده از صدها تصویر طراحی شده که با دست خوش کشیده و فیلم‌برداری کرده بود خلق کرد؛ البته این فرایند پرزحمت بیش از یک سال طول کشید تا یک فیلم پنج‌دقیقه‌ای تکمیل شود! او اولین فردی بود که شخصیتی را با انیمیشن به تصویر کشید و به‌خاطر تلاش‌هایش به‌عنوان "پدر کارتون مدرن " شناخته می‌شود.

 

هماهنگی صدا و تصویر: برادران مکس و دیو فلیشر در سال ۱۹۲۴ یک انیمیشن کوتاه ۷ دقیقه‌ای را تولید کردند که نخستین انیمیشنی بود که در آن یک شخصیت سخنگو با دیالوگ هماهنگ بود - سگی که فریاد می‌زد: همگی! توپ را دنبال کنید و ملحق شوید! - البته ۴ سال پس از این انیمیشن کوتاه، والت دیزنی فیلم صدادار اولیه میکی موس را در سال ۱۹۲۸ منتشر کرد، تا پیش از این انیمیشن‌ها بی‌صدا تولید و گاه‌به‌گاه در میان آن‌ها موسیقی جداگانه‌ای اضافه می‌شد؛ صدای هماهنگ به انیماتورها اجازه می‌داد که به طور مؤثرتری از صدا به‌عنوان بخشی از داستان‌سرایی استفاده کنند و همین موضوع به‌تدریج منجر به گفتگوی شخصیت‌های انیمیشنی شد.

نخستین فیلم بلند انیمیشن: فیلم سفیدبرفی و هفت کوتوله والت دیزنی که در سال ۱۹۳۷ منتشر شد نخستین فیلم بلند انیمیشن رنگی بود که جاودان ماند. این اثر که در آن زمان انقلابی در حوزه انیمیشن به شمار می‌رفت هنوز هم یک اثر کلاسیک ماندگار محسوب می‌شود و اولین فیلم از فیلم‌های دیزنی بود که بسیار دیده شد. این فیلم موفقیت تجاری و انتقادی عظیمی داشت که برای یک فیلم انیمیشن باورنکردنی بود و بسیاری گمان می‌کردند که این فیلم دیزنی را ورشکسته می‌کند.

 

رنگ‌آمیزی دیجیتال: آزمایشگاه گرافیک رایانه‌ای در مرکز فناوری نیویورک برای نخستین‌بار در اواخر دهه ۱۹۷۰ یک سیستم اسکن و رنگ برای سبک انیمیشن cel (انیمیشن دست‌ساز)ایجاد کرد. این سیستم برای رنگ آمیزی دیجیتالی فیلم ها در پُست تولید استفاده می شد و هدف این بود که نقاشی های یک انیماتور وارد کامپیوتر شوند، رایانه خطوط جداگانه را تشخیص دهد و به کاربران اجاره دهد که اشکال را با رنگ پر کنند.

سیستم‌های تولید انیمیشن رایانه‌ای: در سال ۱۹۸۹ سیستم‌های تولید انیمیشن رایانه‌ای یا CAPS در فیلم پری دریایی کوچک مورد آزمایش قرار گرفت و از این سیستم برای رنگ‌آمیزی دنباله رنگین‌کمان در انتهای فیلم استفاده شد که پس از موفقیت آن برای رنگ‌آمیزی کل فیلم بلند The Rescuers Down Under استفاده شد.

داستان اسباب‌بازی‌ها و انیمیشن CGI: پس از ایجاد نخستین فیلم کوتاه CGI (استفاده از گرافیک رایانه‌ای برای افزودن یا خلق تصاویر در کارهای هنری و مدیا) که ماجراهای آندره و والی‌بی ‌نام داشت، استودیوهای پیکسار هدف اصلی خود را برای ساخت اولین فیلم متحرک کامپیوتری بلند برآورده کردند. CGI باعث تحول در انیمیشن شد و همچنان هم کاربرد دارد، تفاوت اصلی انیمیشن CGI در مقایسه با انیمیشن سنتی این است که نقاشی با مدل‌سازی سه‌بعدی جایگزین می‌شود. انتشار انیمیشن معروف داستان اسباب‌بازی‌ها توسط پیکسار در سال ۱۹۹۵ یک رویداد جدیدتر در تاریخ انیمیشن بود. داستان اسباب‌بازی‌ها نخستین فیلم متحرک بلند بود که به طور کامل با تصاویر کامپیوتری خلق شده بود، ساخت هر قاب ساعت‌ها طول کشید و محصول نهایی دارای وضوح، عمق و رنگ باورنکردنی بود.

 

انیمیشن در ایران

شاید برایتان جالب باشد که بدانید یکی از قدیمی‌ترین نمونه‌هایی که توهم حرکت در طراحی ایستا را نمایش می‌دهد نقوش سفالینه‌ای است که به مردم شهر سوخته تعلق دارد (حدود پنج هزار سال پیش)، در این سفالینه کوشش شده با به‌تصویرکشیدن یک قوچ در وضعیت‌های مختلف حرکت را القا کرد؛ نقوش روی این جام حرکت هدفمندی را دنبال می‌کند که پایه و اساس انیمیشن امروز است.

 

اما اگر بخواهیم بررسی کنیم که انیمیشن به شکل امروزی چه زمانی وارد ایران شد باید به حوالی سال ۱۳۳۶ نگاهی بیندازیم که اسفندیار احمدیه برای نخستین‌بار انیمیشن کوتاه ۱۳ ثانیه‌ای را پدید آورد، همین شروع منجر به پایه‌گذاری درس انیمیشن در دبیرستان کمال‌الملک شد و به دنبال آن واحد تولید فیلم نقاشی‌های متحرک در اداره فرهنگ و هنرهای زیبا بنیاد نهاده شد.

تأسیس کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در سال ۱۳۴۴ نقطه عطف عظیمی در تاریخ انیمیشن‌سازی ایران بود چرا که کانون موفق شد با برگزاری جشنواره‌ها و فستیوال‌های متفاوت و تشویق تصویرگران به خلق انیمیشن قدم مهمی را در راستای فراگیر شدن هنر انیمیشن بردارد. انیمیشن ایران که در آن سال‌ها دوران طلایی خود را تجربه می‌کرد با دوران جنگ و رکود مواجه شد و تا مدتی علی‌رغم تلاش‌هایی که شکل می‌گرفت به دلیل نبود امکانات، بودجه محدود و مورد حمایت قرار نگرفتن راکد ماند. هنر انیمیشن ایران در طی سال‌های بعد هرچند که با کسب جوایز و مقام‌های درخشان در جشنواره‌های بین‌المللی افتخارآفرینی می‌کرد تا آغاز دهه ۹۰ همچنان وارد مسیر صنعتی شدن نشده بود اما با نگاهی کوتاه به دهه ۹۰ و ملاحظه انیمیشن‌های سینمایی‌ای چون شاهزاده روم، آخرین داستان و فیلشاه که در عرصه جهانی خوش درخشیدند می‌توانیم امیدوار باشیم که ایران در مسیر درست صنعتی کردن هنر انیمیشن قرار دارد و می‌توان موفقیت‌های بسیار بیشتری را به شرط تداوم همت برای دهه پیش‌رو پیش‌بینی کرد.

 

فعالیت‌های روز جهانی انیمیشن

از آنجایی که هنر انیمیشن ایران در طی سال‌های اخیر فعالیت‌های چشم‌گیری داشته و اینکه آسیفا شعبه فعالی در ایران دارد تعداد زیادی از دانشگاه‌ها و مراکز فرهنگی مرتبط رویدادها و نشست‌هایی به مناسبت این روز تدارک می‌بینند، شرکت در این رویدادها فرصت مناسبی است برای اینکه از احوال انیمیشن ایران و جهان مطلع شویم و بدانیم برای ساخت چند دقیقه پویانمایی چه فرآیندهای را باید طی کرد. این روز برای شناخت و تجلیل از هنرمندان و تکنسین‌های پشت هنرهای متحرک از جمله فیلم‌های انیمیشن است. برای جشن گرفتن چنین روزی انیمیشن تماشا کنیم، با علم و هنر پشت آن‌ها آشنا شویم و هنرمندان جوان اطراف خود را تشویق کنیم تا به‌عنوان شغل آینده به انیمیشن هم فکر کنند.

روز جهانی انیمیشن وقت آن است که با کودک درون خود ارتباط بگیریم و زمانی را به یاد آوریم که فکر می‌کردیم بهترین کاری که می‌توانیم انجام دهیم تماشای انیمیشن است! انیمیشن‌های موردعلاقه خود را لیست کنیم و به تماشای آن‌ها بپردازیم؛ البته یک گزینه خوب در دسترس هم تماشای انیمیشن‌های وطنی است، حمایت از هنر انیماتورهای ایرانی از بهترین فعالیت‌هایی است که می‌توان در روز جهانی انیمیشن انجام داد.

منبع خبر: خبرگزاری دانشجو

اخبار مرتبط: انیمیشن، ابزار تعامل فرهنگی بین انسان‌ها / ایران در مسیر صنعتی کردن هنر انیمیشن