قصه‌های پیروزی و شکست چگونه واقعیت‌ها را شکل می‌دهند؟

قصه‌های پیروزی و شکست چگونه واقعیت‌ها را شکل می‌دهند؟
رادیو زمانه

تا به حال شده با دوستان یا خانواده، کنار آتشی یا سر میزی نشسته باشید و داستانی برای دیگران روایت کنید؟ داستانی از خود یا کسان دیگر، که احتمالا حول یک شخص خاص و اتفاقی قابل‌توجه شکل گرفته باشد؟ ممکن است ماجرای دعوایی باشد که روز گذشته در خیابان دیده‌‌اید، و یا ماجرای بردن دراماتیک یک تیم فوتبال. شاید از روایت کردن این داستان لذت می‌برید و احتمالا این لذت بستگی به تاثیری دارد که تصور می‌کنید با روایت داستان، بر دیگران گذاشته‌اید. باید بدانید که این موقعیت، یکی از کهنه‌ترین و همزمان پایدارترین موقعیت‌هایی است که انسان در طول حیاتش بر زمین تجربه کرده و می‌کند؛ عده‌ای گرد هم آمده‌اند، و شخصی برای‌شان داستانی می‌گوید؛ داستانی که در آن اغلب کس یا کسانی برنده، و دیگران مغلوب شده‌اند.

این میل سیری‌ناپذیر روایت داستان برد و باخت از کجا می‌آید؟ پاسخ به این سوال شاید بتواند گره دیگری را نشان‌مان دهد؛ آیا زندگی انسان تلاشی برای ساخت داستان‌ قهرمانی نیست؟ زمین تا کی تاب و تحمل میزبانی از داستان‌های قهرمانی را دارد؟ و آیا اگر می‌خواهیم راه دیگری برویم، نقش متفاوتی بپذیریم، نباید ابتدا سلطه داستان برد و باخت را کنار بزنیم؟

زدن آن لعنتی

این واقعه می‌تواند پنجاه هزار سال پیش روی داده باشد:

مرد دوران پارینه‌سنگی نیزه‌ای به سمت بوته‌ها پرتاب می‌کند و لحظه‌ای بعد لاشه‌‌ای روی زمین می‌افتد. اگر از نگاه یک قصه‌گو، همچون اورسولا لوگویین، نویسنده داستان‌های گمانه‌ورز و نویسنده مقاله «کیسه حامل نظریه داستان»[1]، به این موقعیت نگاه کنیم، آن مرد با یک تیر دو هدف را زده است؛ یکی موجودی که قرار است خوراک خود و خوانواده‌اش شود، و دیگری داستانی که در آن «چگونه برنده شدن‌اش» را روایت می‌کند.

از نظر لوگویین همین وسوسه روایت داستانی پیروزی است که برخی انسان‌ها را وامی‌دارد که «بگذارند بروند پی شکار ماموت.» پس کسانی که وقت آزاد داشتند، شکارچیانی شدند که پس از سپری شدن یک روز «با مقدار زیادی گوشت و عاج، شگفت‌زده بازمی‌گشتند؛ این گوشت نبود که تفاوت را رقم می‌زد: داستان بود.» (لو گویین) از این منظر، ارزش روایت داستانِ روزی که سپری شده، هیچ کم از گوشتی ندارد که به سفره آن جماعت آمده. چرا که سخت است داستان هیجان‌انگیزی گفتن از اینکه «من چگونه دانه جو را از پوسته سخت آن بیرون کشیدم، و سپس [دانه] بعدی و بعدی و بعدی، و بعد جای نیش پشه را خاراندم و فلانی چیز بامزه‌ای گفت، و ما به سمت برکه رفتیم و نوشیدنی خوردیم و مارمولک‌ها را تماشا کردیم، بعد یک تکه دیگر از جوی دوسر پیدا کردم» (لو گویین) پس به سراغ ساختن قصه‌ای می‌رویم که روایت آن گوش‌ها را تیز کند.

قصه یا داستان[2] به‌طور کلی ماجرا یا واقعه است که یا اتفاق افتاده، می‌توانسته اتفاق بیافتد، یا محتمل است که روی دهد. قصه‌ها پیش از تولد ما بوده‌اند، پس از مرگ ما نیز خواهند بود، و اعمال و گفته‌های ما را به یکدیگر زنجیر می‌کنند؛ آن‌ها همزمان با حمل مجموعه ارزش‌ها و باورهایی، بستری را حفظ می‌کنند که اعمال و گفته‌های ما در آن معنی‌دار می‌شوند. به همین صورت قالب‌های داستانی چون اشباحی در میان ما پرسه می‌زنند؛ چون آن‌ها برخلاف بازیگر‌ان‌شان نمی‌میرند و مثل زندگیِ جاری، نقش‌های کهنه را به طور مرتب احضار می‌کنند؛ نبردها دوباره تکرار می‌شوند و برندگانْ داستان‌شان را روایت می‌کنند. این ساخت و روایت داستان در رابطه‌ای دایره‌ای و بی‌پایان تکرار می‌شود و به این ترتیب از میان بی‌شمار رویدادهایی که در زندگی‌‌ جریان دارد، داستان قهرمانی که روایتی است از چگونه پیروز شدن، به اثرگذارترین و شنیدنی‌ترین قالب قصه‌گویی بدل می‌شود؛ روایت داستان در شکست‌ها و پیروزی‌ها، در داستان‌های ماجراجویانه از فتح کردن، تسخیر کردن، کشتن و شکست دادن تکرار می‌شود، قالبی که از اولین متن‌های تاریخی ثبت شده تا به‌روزترین آن‌ها تسلط و حضور خود را به رخ می‌کشد.

گیل‌گمش؛ اولین حماسه قهرمانی

تصویر احتمالی گیلگمش در مقام «سَرور حیوانات»، شیر در دست چپ و مار در دست راست، در نقش برجسته کاخ آشوری (۷۱۳ تا ۷۰۶ پیشا دوران مشترک)، کشف در دور شاروکین، اکنون در لوور نگهداری می‌شود. منبع: ویکی‌پدیا

داستان «بردن» و یا «شکست خوردنِ» انسان، قالب اصلی اغلب روایت‌های تاریخی‌ست؛ از همین روست شاید که در زبان آلمانی معادل داستان و تاریخ یکی گرفته می‌شوند: Geschichte. مرز میان واقعیت و قصه‌گویی امروز به واسطه تخصصی شدن حوزه‌های مطالعاتی علوم اجتماعی و ادبیات طبیعی به نظر می‌رسد، با این حال زمانی این مرز واجد معنای امروزی خود نبوده است؛ متون مکتوب که امتداد روایت‌‌گری شفاهی بودند، تاریخ را در قصه‌ها و حکایت‌ها روایت می‌کردند. با پیدایش و به‌کار گیری خط در تمدن‌های باستانی، همواره اشخاصی بودند که تلاش می‌کردند این روایت‌های قهرمانی را مکتوب کنند. این روایت‌های ثبت شده چون کتابی راهنما به نوعی خط و مشی رفتار و کردار حکمران‌ها را تعیین می‌کرد.

اوستن هنری لایارد[3] در نیمه‌ قرن نوزدهم در مسیری از بریتانیا به سوی سریلانکا در حرکت بود. او می‌رفت تا شغل جدیدش در دم‌ودستگاه اداری مستعمراتی بریتانیای بزرگ را تحویل بگیرد که به قسطنطنیه رسید و همانجا ماندگار شد. لایارد که به تاریخ خاورمیانه علاقه‌مند بود، در حدود سال ۱۸۴۲ متوجه شد که یک باستان‌شناس فرانسوی به نام پل امیل بوتا[4] یک کاخ باستانی را در نزدیکی رود دجله کشف کرده است. لایارد بلافاصله به آنجا می‌رود. آن‌طور که مارتین پوکتر[5] شرح می‌دهد لایارد به احتمال زیاد می‌دانسته که بنا به شواهد، این ناحیه همان‌جایی‌ست که قرن‌ها پیش از آغاز تاریخ میلادی امپراتوری آشور در آن ساکن بوده. ناحیه به نام بین‌النهرین که اولین شهرهای انسانی در آن بنا شده بود. لایارد در حدود سال ۱۸۴۵، در یکی از حفاری‌ها به دیواری برمی‌خورد و در ادامه شهر کاملی را از دل خاک بیرون می‌کشد؛ نینوا، شهری که قرن‌ها پیش از تاریخ میلادی در آتش سوخته است. اما گنج واقعی لوح‌های گِلی‌ای هستند که در یکی از اتاق‌های کاخ اصلی پیدا می‌شود. روی این لوح‌ها به خط میخی ناشناخته‌ای از زبان اکدی، متنی نوشته شده است که همین حماسه برجای مانده گیل‌گمش است. اما سوال این است که چه کسی و با چه هدفی این لوح‌ها را نوشته یا جمع‌آوری کرده است؟

آشور بانیپال، پادشاه نینوا در حدود سال ۶۷۰ پیش از میلاد، از طرفداران حماسه گیل‌گمش، و جمع‌آوری کننده و حافظ این حماسه کهن بوده است. او در دوران حکم‌رانی‌اش همزمان که از داستان گیل‌گمش الهام می‌گرفته، تلاش می‌کند تا این حماسه را جمع‌آوری کند. بیست پنج قرن بعد این پیغامِ رمزگذاری شده توسط هنری لایارد کشف، و رازهایش توسط محققین زبان‌های باستانی گشوده می‌شود. رابطه آشور بانیپال با گیل‌گمش مشابه رابطه‌ای است که اسکندر با حماسه‌های هومری داشته است. این رابطه در طول تاریخ به صورت مکرر تکرار می‌شود و همچنان ادامه دارد.

تاریخ انسان خردمند، داستان رقابتی خشن و جنون‌آمیز برای بردن و شکست دادن است. «ما پیشاپیش و شرمسارانه این ایده را پذیرفته‌ایم که تاریخ به معنای واقعی کلمه به معنی پایداری یکی و حذف دیگری است. چه در میان گونه‌ها، رهبران سیاسی یا ایدئولوژی‌های متضاد.» چنانچه بخواهیم راه دیگری برویم، ناچاریم با قالب‌های داستانی الهام‌بخش این تاریخ مقابله کنیم.

گیل‌گمش در زمانه‌ای رمزگشایی می‌شود که مردمانش تحت صورت‌بندی دولت‌ملت‌ها همچنان از همان پلات آشنا تبعیت می‌کنند؛ رقابتی برای ساختن و روایت‌ کردن داستان قهرمانی. قالبی که از تمامی متون مقدس قدیمی‌تر است. حماسه گیلگمش به شرح حوادثی می‌پردازد که قهرمانش در طول حیات خود با آن‌ها روبه‌رو شده؛ شرح سفرهای ماجراجویانه و نبرد با دیوان و فرستادگان خدایان، و در نهایت طوفان و سیلی بزرگ که همه‌چیز را به جز قهرمان اصلی داستان با خود می‌برد. گیلگمش، آشور بانیپال و هنری‌ لایارد و بی‌شمار همتایان‌شان همگی در پی روایت داستانی بودند که شنوندگان را به وجد بیاورد. قصه‌هایی که پس از بازگشتن از یک روز کاری سخت، دیگران را اطراف آتش گِرد آورد. این شنوندگان می‌توانند اعضای یک خانواده باشند، یک قوم و طایفه مشخص، و یا همچون برخی از متون مقدس تمامی مردمان دوران‌ها.

چه کسی برنده می‌شود؟

در واقعیت هیچکس نمی‌خواهد بازنده داستان خود باشد. زندگی اجتماعی به زبانی دیگر یعنی مجموعه‌ای از بازی‌ها که هرکدام قواعد و سازوکار خودشان را دارند و اعضای یک جامعه متاثر از بی‌نهایت عوامل به بازیکنان این بازی‌ها بدل می‌شوند. بازیکنان، در بازی مدرسه، دانشگاه و شرکت‌ها، کارخانه‌ها، سازمان‌ها و ارتش‌ها شرکت می‌کنند و سپس هرکدام سهم خود را از منافع موجود طلب می‌کنند؛ استاد دانشگاه، جیب‌بر، راننده تاکسی، نماینده مجلس یا دختری که از مدرسه باز می‌گردد، هرکدام به‌شیوه‌ای می‌خواهند از داستان‌های قهرمانی جاری در فضا سهمی داشته باشند. بازی‌سازها، بازی‌گردان‌ها «مشروعیت خود را با تکیه بر پیروزی بر همه رقبا اعلام می‌کند. ایدئولوژی حاکم، جهان را به عنوان یک میدان بازی مساوی به تصویر می‌کشد که در آن همه مردم در برابر خدا، طراح بزرگ بازی، برابر هستند.»[6] اما در واقعیت، برنده است که تعیین می‌کند چه کسی چه سهمی از ممکن‌ها داشته باشد. نقش‌ها و داستان‌ها متنوع هستند، اما مسئله اینجاست که ما، به ندرت خارج از داستان‌های قهرمانی نفس می‌کشیم و روایت‌گر این داستان‌ها شدن، یکی از مهم‌ترین انگیزه‌های پیوستن به بازی‌های جاری در جامعه است. بازی‌هایی که با منطق برد یا باخت کار می‌کنند. داستان قهرمانی نمی‌خواهد در مورد ​​اینکه چه کسی امتیاز‌ها را حساب می‌کند و چه کسی قوانین بازی را تعیین می‌کند مورد پرسش قرار بگیرد. پیروزی‌ در بازی‌های جاری نه تنها قوانین بازی، بلکه قاعده کلی بازی را تعیین می‌کند.

صاحبان قدرت؛ بازی‌سازها و بازیگردان‌ها، فرمانده‌هان جنگ و مدیران شرکت‌های بزرگْ داستان‌های قهرمانی را بازسازی می‌کنند و سهم‌ها تقسیم می‌شوند. تخطی‌کنندگان، همان کسانی که به نحوی ساز مخالف می‌زنند، مجازات می‌شوند و مجازات‌شده‌ها گاهی خود قهرمانی می‌شوند که ارزش‌های دیگری از بازی‌های مسلط را نمایندگی می‌کنند. با این حال منطق بازیْ مشترک است و دست‌آخر قهرمانْ قهرمان است. در حماسه گیل‌گمش، مردم که از ظلم و ستم پادشاه دوران خسته شده‌اند، شکایت خود را نزد خدایان می‌برند. گیل‌گمش حاکمی ستم‌گر است که مردم را به کار اجباری و بهر‌ه‌کشی جنسی وا می‌دارد. خدایان در پاسخ آنو (انکیدو) را می‌آفرینند. آنو پس از آموختن آداب زندگی شهری در خلال هم‌بستر شدن با زنی تن‌فروشی به شهر می‌آید و گیل‌گمش را به نبرد می‌طلبد. گیل‌گمش پشت آنو را به خاک می‌مالد و آن با یکدیگر پیمان دوستی می‌بندند.

در واقعیت نیروهایی که می‌توانند بنا به نقطه‌نظر خاصی نقش خیر یا شر را بازی کنند، هر یک به نوعی در بازی «چه کسی برنده می‌شود» جاری در فضا مشارکت می‌کنند. این منطق قرن‌ها بر واقعیت‌‌ جاری مسلط مانده و بازیگران به‌طور مکرر خدمتگذار داستان‌های قهرمانی می‌شوند و جمعیت‌ها به تماشای روایت‌های قهرمانی می‌نشینند؛ شاید این قهرمان قصه دیگری را روایت کند! تئوری «ابر مرد»[7] اغواگرانه تاریخ را در آغوش می‌گیرد و پیش از آنکه بدانیم، به تصورات کلی ما از گذشته، امروز و آینده شکل می‌دهند.

داستان‌ها متنوع هستند، اما مسئله اینجاست که ما، به ندرت خارج از داستان‌های قهرمانی نفس می‌کشیم و روایت‌گر این داستان‌ها شدن، یکی از مهم‌ترین انگیزه‌های پیوستن به بازی‌های جاری در جامعه است. بازی‌هایی که با منطق برد یا باخت کار می‌کنند. داستان قهرمانی نمی‌خواهد در مورد ​​اینکه چه کسی امتیاز‌ها را حساب می‌کند و چه کسی قوانین بازی را تعیین می‌کند مورد پرسش قرار بگیرد. پیروزی‌ در بازی‌های جاری نه تنها قوانین بازی، بلکه قاعده کلی بازی را تعیین می‌کند.

تغییر شکل زندگی اجتماعی طی قرن‌ها شباهت‌ میان رویدادها را پنهان می‌کند. اما در این رویدادها کشتن، فتح کردن، زمین زدن، فرو کردن، خُرد کردن و هر شکلی از غلبه و تسلط بر دیگری به عنوان نشانه‌ای از شجاعت و افتخار تلقی می‌شود. بچه‌ها در کنار آتش، -همچون امروز در مدارس- داستان پیروزی سرداران و جنگ‌آوران را می‌شنوند و آماده می‌شوند که زمانی خود راوی یکی از این داستان‌های قهرمانی باشند.

این قهرمان می‌تواند هر کسی و در هر نقشی باشد؛ کت‌وشلوار پوش، مدیر یک شرکت بزرگ با چهار، چهل، چهارصد یا چهار هزار نفر کارمند زیر دستش. ثروت‌مند، مقتدر و قوی، و همزمان روایت‌گر داستان‌هایی از «چگونه موفق شدن» که روی دیگر سکه‌ «چگونه شکست دادن» است. می‌تواند زن باشد یا مرد، صاحب بزرگ‌ترین کلکسیون پنجه‌های پستان‌داران رو به انقراض. یا حتی یک فرد معمولی، که خیال‌بافی‌هایش از برنده شدن را در داستان‌های دروغین‌اش قاچاق می‌کند. یا مردی سوار بر اسب، که پس از فرود از کشتی در سواحل قاره آمریکا بومیان آن‌جا را با گلوله و توپ تحت تاثیر قرار می‌دهد. می‌تواند یکی از حاکمینی باشد که برای زندگی میلیون‌ها نفر تصمیم می‌گیرد، یا فوتبالیستی که رکورد گران‌ترین خرید تاریخ باشگاه‌های اروپا را جابه‌جا کرده است. بازیگرانِ نقش‌ها خود را بی‌همتا و استثنایی می‌دانند، با این‌حال بی‌آنکه بدانند هریک به شکلی مجریِ سربه‌زیرِ داستان‌های کهنه و از پیش موجود هستند. آن‌ها با نقش‌آفرینی در داستان‌های قهرمانی مزدشان را دریافت می‌کنند و به چالش کشیدن داستان‌های‌شان را بی‌پاسخ نمی‌گذارند. به این صورت است که داستانْ واقعیت را به کلیشه‌های تکراری بدل می‌کند.

اما سوال این است که زمین تا چه زمان تاب و تحمل میزبانی تکرار داستان‌های قهرمانی را دارد؟

داستانی دیگر بگو

اورسلا لو گوین می‌خواهد داستان «مرد برنده» را کنار بزند و نقش‌های فراموش شده را احضار کند. او در مقاله «کیسه حامل نظریه داستان» از میان عناصر موجود در روایت‌های پیشاتاریخی، در کنار نیزه و چاقو و مرد قدرت‌مند، نقش یک کیسه یا کیف حمل‌کننده چیزها را برجسته می‌کند که همیشه، حتی پیش از سلاح‌ها و سایر ابزارهای اولیه حضور داشته است. انسان نخستین اگر نه بیشتر، به همان اندازه سلاح، به ظرفیتی نگه‌دارنده احتیاج داشته است. ظرفیتی که به او اجازه نگه‌داری و انباشتن «داشته‌ها»یش را می‌داد. «این یک داستان جدید است و در عین حال قدیمی. چه فایده‌ای دارد سیب‌زمینی‌ها را از زمین بیرون بکشی، ولی چیزی برای نگه‌داری آن نداشته باشی؟ با -یا قبل- از ابداع ابزارهایی برای خارج کردن انرژی از چیزها و آوردن آن به خانه، چیزی برای نگه‌داری آن‌ها ساختیم. من طرفدار چیزی هستم که فیشر[8] آن را «تئوری کیسه حامل فرگشت انسان» می‌نامد.» (لوگویین) «تئوری حامل فرگشت انسان»، کیسه حمل‌کننده را به عنوان مهم‌ترین، مفیدترین و قدیمی‌ترین عنصر تمدن انسانی شناسایی می‌کند. زنان برای اینکه همزمان از دو دست برای چیدن دانه‌ها استفاده کنند مجبور بودند کودک را درون کیسه‌ای، چیزی قرار دهند. هم‌زمان و حتی پیش از آنکه که روایت داستان شکار ماموت شنوندگان را به وجد می‌آورد، استفاده از کیسه یا یک ظرفیت نگه‌دارنده باعث شد که انسان‌ها بتواند منابع جمع‌آوری شده را نگه‌داری کنند. برجسته کردن کیسه حامل، همزمان که عمل شکار و روایت قهرمانانه کشتن را کمرنگ می‌کند، ساختن داستان قهرمانی را به چالش می‌کشد. به این معنی ساختن و روایت‌ داستان قهرمانی، نیرویی سرکوبگر علیه واقعیت‌های جاری در زندگی بوده و خواهد بود. چرا که هیجان شنیدن داستان یک روز شکار بود که بخش‌های دیگری زندگی انسانی را کمرنگ و غیر مهم جلوه داد.

کیسه‌ای که لو گویین برجسته می‌کند، حامل هزاران داستان و قصه «غیرقهرمانی» فراموش‌شده است. کاری که او متاثر از نویسندگانی چون ویرجینیا وولف[9] می‌کند مقابله با داستان قهرمانی «مرد برنده» است. در رمان «خلع‌شدگان»[10] شِوِک، یک انسان غیر‌مهاجم و جست‌جوگر است که قدم بر زمین می‌گذارد تا آینده زندگی آرمان‌گرایانه مردم این سیاره را به چشم خود ببیند؛ در یک آینده فرضی، که می‌تواند یکی از امتدادهای زندگی امروزی ما فرض شود، شوک که در سیاره‌ای دیگر زندگی می‌کند همچون ناظر بیرونی‌ای و حامل باورها و ارزش‌های دیگری، زمین را می‌بیند و توصیف می‌کند. شوک در پی فتح کردن و شکست دادن هیچ دیگری‌ای نیست. او حتی نمی‌خواهد راوی داستان خود باشد. او یک ناظر است. لو گویین در این رمان ایده‌های آرمان‌گرایانه انسانی و عملی شدن ایدئولوژی‌های سیاسی‌اجتماعی را به آزمون می‌گذارد. واکاوی سرنوشت انسانی که اجازه داده است بخشی از داستان «انسان برنده» باشد و ممکن است با همان داستان هم به پایان برسد! همچون سیلی که اولین تمدن بین‌النهرین را با خود می‌برد (گیل‌گمش)، یا آتشی که نینوا را می‌سوزاند (آشور بانیپال) یا گرمایی که امروز حیات انسان و بسیاری از گونه‌ها و موجودات را هدف قرار داده است. چرا که هر داستانی یک پایانی دارد و واقعیت این است که زمینی که گرم می‌شود، هیچ تضمینی برای حفظ حیات انسانی که مبتنی بر بردن و تسلط است به ما نداده است. تاریخ انسان خردمند، داستان رقابتی خشن و جنون‌آمیز برای بردن و شکست دادن است. «ما پیشاپیش و شرمسارانه این ایده را پذیرفته‌ایم که تاریخ به معنای واقعی کلمه به معنی پایداری[11] یکی و حذف دیگری است. چه در میان گونه‌ها، رهبران سیاسی یا ایدئولوژی‌های متضاد.»[12] چنانچه بخواهیم راه دیگری برویم، ناچاریم با قالب‌های داستانی الهام‌بخش این تاریخ مقابله کنیم. همان‌طور که لو گویین و قصه‌گویان داستان‌های فراموش‌شده تلاش می‌کنند روایت‌گر داستان «انسان برنده» نباشند و شکل‌های دیگری از قصه‌گویی را به آزمون بگذارند. تا زمان هست تلاش برای گفتن داستانی که در آن انسان کامل، «انسان برنده» فرض گرفته نمی‌شود و به چالش کشیدن این فرض‌ پذیرفته‌شده و مسلط که به ما می‌گوید تنها داستان پیروزی و شکست است که ارزش روایت کردن دارد.

––––––––––

پانویس‌ها

[1] The carrier bag theory of fiction. Ursula K. Le Guin. 1986.

[2] Story

[3] Austen Henry Layard

[4] Paul-Émile Botta

[5] از کتاب جهان مکتوب. مارتین پوکنر. مترجم علی منصوری. انتشارات بیدگل ۱۳۹۹.

[6] McKenzie Wark: “Gamer Theory”, 2007.

[7] تئوری «ابر مرد» Great Men یا مردان بزرگ (با ابر مرد نیچه اشتباه نشود) در قرن نوزدهم توسط توماس کارلایل مطرح، و در نیمه‌های همین قرن توسط هربرت اسپنسر پیگیری شد. این نظریه ادعا داشت که تاریخ باید بر اساس فعالیت انسان‌های بزرگ (مردان قهرمان) نوشته شود چرا که آن‌ها(مردان بزرگ) ماحصل و نتیجه تحقق پتانسیل‌های اجتماع‌های کوچک و بزرگ هستند.

[8] Woman’s Creation: Sexual Evolution and the Shaping of Society Book by Elizabeth Fisher.

[9] لو گویین در مقاله «کیسه حامل نظریه داستان» به یکی از دست‌نوشته‌های ویرجینیا وولف اشاره می‌کند که وولف در مورد نگارش داستان یک بطری Bottle نوشته است. لو گویین آن بطری را چیزی شبیه همان کیسه و ظرف حمل کننده می‌داند.

[10] خلع شدگان. اورسولا لو گویین. ترجمه حامد کاظمی. انتشارات چشمه ۱۳۹۶.

[11] Succession

[12] We should all be reading more Ursula Le Guin. By Siobhan Leddy. Link.

منبع خبر: رادیو زمانه

اخبار مرتبط: قصه‌های پیروزی و شکست چگونه واقعیت‌ها را شکل می‌دهند؟