چگونگی و چرایی حمایت ادبیات از بازی‌های دیجیتال

چگونگی و چرایی حمایت ادبیات از بازی‌های دیجیتال
خبرگزاری مهر

خبرگزاری مهر _ گروه فرهنگ و اندیشه: ریحانه رفیع زاده اخویان داوطلب دکترای پژوهش هنر دانشگاه الزهرا در مقاله‌ای به بررسی رابطه بازی‌های دیجیتال و ادبیات پرداخته است. او در ابتدای مقاله بازی‌های دیجیتال را مصنوعات الکترونیکی دانست و نوشته است: بازی‌های دیجیتال، مصنوعات الکترونیکی هستند که مخاطبان خود را به جهان غیرواقعی و مجازی بازی دعوت کرده و آن‌ها را در دنیایی داستانی و تخیلی غوطه‌ور می‌سازند. دربازی‌های دیجیتال استفاده از داستان و تخیل امری محتمل است و به بیان دیگر ساده‌ترین بازی‌های دیجیتال نظیر تتریس نیز می‌تواند شامل یک محتوای داستانی باشد.

مقاله مورد اشاره برای انتشار در اختیار خبرگزاری مهر قرار گرفته که مشروح آن را در ادامه می خوانیم؛

در بازی‌هایی که در دهه اخیر عرضه‌شده‌اند حضور عناصر داستانی نظیر کاراکترها و طرح داستانی شاخص‌تر شده و شاید به‌عنوان یکی از عوامل جذب مخاطب در نظر گرفته شوند. جهان بازی‌های دیجیتال، نمایشگر فضایی است که در سایر رسانه‌ها نظیر ادبیات و سینما نیز پیدا می‌شوند اما تفاوت مهم در اینجا مشارکت بازیکن در گیم‌پلی بازی و داستان آن - در مقایسه با رسانه سینما- و بصری‌سازی جهان داستانی - در مقایسه با ادبیات - است.

در ادامه نوشته است: ادبیات و کتاب‌های داستانی همواره منبع الهام و اقتباس تولید اثر در رسانه‌های مختلف بوده‌اند. ادبیات داستانی با برخورداری از امکان خلق مفاهیم و فضاهای بدیع، توانایی انتقال نکات پندآموز و به‌کارگیری تخیل مخاطب خود، در زمینه اهداف آموزشی موفق عمل کرده است. در این راستا سابقه تاریخی طولانی حضور ادبیات در فرهنگ ما ایرانیان امری بدیهی و درخور توجه است. در این سیر تاریخی گاه ادبیات به مفهوم بازی پرداخته و سعی در حفظ این پدیده فرهنگی داشته است و گاه بازی‌ها از ادبیات به‌عنوان منبع الهام خود سود جسته‌اند. آنچه در شرایط فعلی با توجه به ظهور و نفوذ بازی‌های دیجیتال به‌عنوان یک پدیده فرهنگی در میان توده مردم دیده می‌شود توجه به استفاده از ظرفیت‌های نهفته و بالقوه در این دو رسانه مخاطب‌پسند، در قالب اهداف مختلف اقتصادی، فرهنگی، آموزشی و … است که می‌تواند موردتوجه سیاست‌گذاران این امر قرار گیرد.

از روایت‌شناسی تا بازی‌شناسی

رفیع زاده در بخش دیگری از مقاله اش نوشته است: در حوزه لودولوژی یا مطالعات بازی هنوز بر سر این مسئله که بازی‌های دیجیتال، تخیلی هستند شک وجود دارد. به باور اسپن آرسث بازی‌های دیجیتال بیش از آنکه تخیلی باشند مجازی هستند. او در مقاله خود با ارجاع به رمان‌ها و فیلم‌ها بیان می‌کند که عناصر موجود در بازی به لحاظ هستی‌شناختی با فیکشن و داستان تفاوت دارند چراکه علاوه بر مدل‌سازی بصری، عناصر داستانی چندان نمی‌توانند در معرض کنش مخاطب قرار گیرند. حوزه مطالعات بازی یا لودولوژی در تقابل با روایت‌شناسی (نظریه روایت) قرار گرفته است. لودولوژی یک اصطلاح مبهم در مطالعات بازی و به‌طورکلی تحقیقات بازی است. این مفهوم می‌تواند به (۱) مطالعه بازی‌ها به‌طورکلی، یا (۲) به یک رویکرد خاص در تحقیقات بازی، یا (۳) به یک جنبش فعال در سال‌های ۱۹۹۸-۲۰۰۱ میلادی اشاره کند. لودولوژی برای بازی‌ها همان کاری را انجام می‌داد که روایت‌شناسی برای روایت‌ها انجام می‌دهد. آنچه با این برچسب تا حدی مرتبط است، سه مداخله حیاتی در رویکردهای معاصر به بازی‌ها است که دو مورد آن به مسئله داستان‌ها و بازی‌ها مربوط می‌شوند و شامل پرسش انتقادی مربوط به قابلیت اجرای داستان از طریق بازی‌ها و نرم‌افزارهای بازی و مسئله نظری مربوط به کاربرد اصطلاحات و مفاهیم روایت شناختی در پدیده بازی است که رویکردی روش‌شناختی و نظری - انتقادی است.

او در ادامه نوشته است: لودولوژی انتقادی رویکردی به بازی‌های دیجیتال است که نسبت به پیوند بین طراحی بازی و داستان‌سرایی تردید دارد و (حداقل) در دو نوع وجود دارد: (۱) لودولوژی شدیداً انتقادی که بیان می‌کند بازی رایانه‌ای اصلاً یک رسانه روایی نیست و (۲) لودولوژی انتقادی معتدل که معتقد است بازی‌ها به‌ندرت حاوی داستان‌های خوب هستند یا اصلاً داستانی ندارند. نظریه‌پردازان با استفاده از نظریه‌های درام ارسطو و یا رمان‌های ویکتوریایی به تشریح انتقاد خود می‌پردازند. علاوه بر این دیدگاه مکتب انتقادی فرانکفورت در مورد مفهوم «کیچ» نیز در این مورد قابل‌استفاده است. نکته جالب‌توجه آنکه همه لودولوژیست‌های اصلی نظیر فراسکا، ژول و اسکلینن، در مطالعه روایت آموزش‌دیده‌اند و همگی روایت‌شناسی را دربازی‌ها به کار می‌برند؛ درحالی‌که مطالعه تکنیک‌های داستان‌سرایی در دنیای غرب به شعرهای ارسطو برمی‌گردد، خود اصطلاح «روایت‌شناسی» در دهه ۱۹۶۰ میلادی به‌عنوان بخش مهمی از ساختارگرایی فرانسوی ظاهر شد.

درک این نکته بسیار مهم است که روایت دربازی‌ها کارکردی عمیقاً متفاوت با سایر رسانه‌های مبتنی بر روایت دارد. اگرچه از روایت‌های سنتی چیزهای زیادی می‌توان آموخت، و مقایسه بین دو رسانه ادبیات و بازی‌های دیجیتال ارزش زیادی دارد، بدون فهمیدن تفاوت‌های اساسی، این گفتمان می‌تواند درنهایت به مسیر نامرتبطی ختم شود و از موضوع اصلی بازی‌ها (تعاملی بودن) غافل بماند. محققان با این استدلال که طراحان بازی خیلی کمتر به گفتن یک داستان علاقه‌مند هستند تا ایجاد یک چارچوب قانع‌کننده برای بازی، خاطرنشان می‌کنند که ژانرهای داستانی خاصی به طور ذاتی شبیه بازی هستند؛ کتاب‌های داستانی با موضوعات داستان‌های رمزآلود، مأموریت‌ها یا ماجراجویی‌های مبتنی بر هدف، یا سناریوهای جنگی همگی از این دسته هستند. ماری - لور رایان از بازی دیجیتال به‌عنوان یک پله یا پرسپکتیو جدید نگاه می‌کند که مفاهیم اصلی داستان نظیر طرح، روایت، شخصیت، زمانمندی و دنیای داستانی همگی در آن قابل‌بررسی و بازتعریف هستند.

این پژوهشگر در بخش دیگری از مقاله اش نوشته است: بازی‌ها را می‌توان از دیدگاه روایی با بررسی چگونگی بازسازی، پیچیده کردن یا تغییر درک ما از روایت و نحوه عملکرد روایت موردمطالعه قرارداد. به‌عنوان‌مثال، در بسیاری از بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی از دهه‌های ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ میلادی، مانند فاینال فانتزی، بازیکن تجربه داستانی خود را در شهرها و سیاه‌چال‌ها و همچنین بر روی یک «نقشه فرا جهانی» تغییر می‌دهد. این یک واقعیت است که برخی از بازی‌های دیجیتال شامل یک داستان هستند و تلاش زیادی می‌کنند تا آن را به مهم‌ترین نقطه تجربه‌ای که ارائه می‌دهند تبدیل کنند، درحالی‌که برخی دیگر دارای داستانی بسیار محدود هستند و یا حتی بهتر اصلاً داستانی در آن‌ها وجود ندارد. این دو رویکرد را می‌توان با روایت از پیش‌نویس شده هوی رین - حتی اگر دارای خطوط داستانی منشعب کننده باشد - و بازی سیمس - روایت نوظهوری که از تعامل قوانین، اشیا و تصمیم‌های بازیکن ناشی می‌شود - تبیین کرد.

گرانت تاوانیر - محقق حوزه بازی‌های دیجیتال - در مقاله خود با درنظرگرفتن تعاریف مختلف چنین بیان می‌کند که «داستان شامل بازنمایی وقایع، افراد و مکان‌هایی با موجودیتی تخیلی است و ما به‌عنوان مخاطبان داستان با به‌کاربردن تخیل خود با آن ارتباط برقرار می‌کنیم». ازآنجاکه این مفهوم از بازنمودهای تخیلی سرچشمه می‌گیرد به هیچ رسانه خاصی محدود نیست.

چگونگی و چرایی حمایت ادبیات از بازی‌های دیجیتال

او در ادامه نوشته است: با نگاهی تاریخی به کتب منتشرشده، می‌توان نمونه‌هایی از آن‌ها را در ادوار مختلف تاریخی مشاهده کرده که به‌نوعی به بازی‌های آن زمانه و شرح و توضیح آن‌ها پرداخته‌اند. از آن جمله رساله «خسرو و ریدگ» است که نویسنده در آن به فهرستی از بازی‌های سنتی ایران باستان پرداخته است. این تلاش‌ها در زمان معاصر نیز با نشر کتب مختلف در خصوص ذکر و توصیف مختصر بازی‌ها ازجمله کتاب «تجلی بازی در ادب فارسی» ادامه یافته است. ارتباط میان ادبیات و بازی‌های دیجیتال به این بخش محدود نمی‌شود و می‌توان در مرحله گسترده‌تر به بازی‌هایی اشاره کرد که از ادبیات و کتاب‌های داستانی به‌عنوان بن‌مایه داستانی خود الهام گرفته‌اند یا در بخش‌هایی از آن‌ها اقتباس کرده‌اند. هوارد فیلیپس لاوکرفت نویسنده آمریکایی داستان‌های ترسناک و علمی - تخیلی بود که آثارش پایه‌گذار شاخه‌ای در ژانر وحشت به نام «وحشت لاوکرفتی» شد. او در جمله معروف خود چنین بیان می‌کند که «قدیمی‌ترین و قوی‌ترین احساس بشر ترس است و قدیمی‌ترین و قوی‌ترین نوع ترس، وحشت، از امر ناشناخته است.» بازی دیجیتال بلادبورن از فضای کلی کتاب‌های لاوکرفت بسیار تأثیر گرفته و در ترسیم جهان گوتیک و کاراکترهای بازی، مضامینی از وحشت و حیوانات دنیای لاوکرفت را به عاریت گرفته است.

رفیع زاده اخویان در بخش میانی مقاله نوشته است: مثال‌های بسیار زیادی از بازی‌هایی که از ادبیات و جهان داستانی بهره گرفته‌اند در فضای بین‌المللی بازی‌های دیجیتال قابل‌مشاهده است. در ایران نیز تلاش‌هایی برای استفاده از ادبیات و کتاب‌های داستانی دربازی‌های دیجیتال صورت گرفته است. از آن جمله بازی «گرشاسپ: گُرز ثریت» را می‌توان نام برد که بر پایه اساطیر کهن ایرانی، داستان خود را شکل می‌دهد. در موردی دیگر استودیو بلک کیوب گیمز بازی «قصه بیستون» را بر پایه کتاب «خسرو و شیرین» نظامی توسعه داده است. این بازی که هم‌اکنون مراحل اولیه انتشار خود را طی می‌کند بازخوردهای خوبی از منتقدان دریافت کرده است.

او در بخش دیگری نوشته است: توجه به این نکته لازم است که بازی‌های دیجیتال با نوع داستانی که از قبل با آن آشنا بوده‌ایم متفاوت هستند. اگرچه بازی‌های دیجیتال از ابتدای کار خود از داستان‌ها استفاده کرده‌اند، بازی‌های اولیه دارای نمایش ساده‌تری از داستان بوده‌اند. پیشرفت‌های اخیر شاهد رشد زیاد در پیچیدگی خصوصیات داستانی بازی‌های دیجیتال بوده است. آنچه در این فاصله زمانی تغییر کرده است، غنا و عمق بیشتر در بازنمودها و گسترش و ایجاد تنوع در روش‌های ارتباط برقرار کردن بازیکن با داستان بازی است. مسئله دیگر بحث تعاملی بودن بازی‌های دیجیتال در استفاده از داستان است. درحالی‌که مخاطب فیلم یا کتاب اختیاری در کنترل وقایع ندارد و داستان توسط نویسنده اداره می‌شود دربازی‌های دیجیتال بازیکن دارای اختیار و عاملیت در جهان بازی است. در مقایسه با سینما مخاطب فیلم پس از رندر شدن داستان آن را تماشا می‌کند اما در بازی دیجیتال، بازیکن با کنش خود و تولید ورودی در فرایند پردازش داستان بازی شرکت می‌کند. بازیکنان برای ارتباط و انقیاد با این بازی و عناصر آن نیازمند به‌کارگیری تخیل خود و شناخت داستان آن هستند؛ بنابراین داستان دربازی‌های دیجیتال از سطح روایت فراتر رفته و فعالیت‌های بازیکن را نیز در برمی‌گیرد. نکته دیگر توجه به تفاوت میان داستان و روایت سنتی و پست‌مدرن است.

اگرچه بازی‌های سنتی نظیر دی اند دی‌ها نیز به کمک دانژن مستر خود دارای یک روایت داستانی بودند که توسط بازیکنان دنبال می‌شد با ورود فناوری به جهان بازی‌ها و حذف نیرو و تخیل انسانی تعداد انتخاب‌ها و توانایی‌های بازیکنان برای کنش، تا حدودی دربازی‌های ابتدایی کاهش یافت، چراکه سیستم‌های رایانه‌ای قادر نبودند در مقیاس بزرگ، انتخاب‌های بازیکن را پشتیبانی کنند. درحالی‌که دربازی‌های اولیه بازیکنان چندان قادر نبودند از خواست نویسنده داستان سرپیچی کنند، با پیشرفت فناوری و توجه بیشتر به اهمیت داستان بازی، دربازی‌هایی نظیر بازی «زندگی عجیب است» مشاهده می‌شود که مخاطب در دفعات بسیار قادر به تصمیم‌گیری و تغییر دادن خط داستانی پیش رو از میان دیگر گزینه‌ها است. امروزه دربازی‌های بسیاری مخاطب می‌تواند از میان گزینه‌های مختلف موجود، پایان بازی موردعلاقه خود را انتخاب کند که از آن جمله می‌توان به بازی ویچر سه اشاره کرد.

این پژوهشگر در ادامه نوشته است: استفاده از ادبیات و کتب داستانی منتشرشده می‌تواند به دلایل مختلفی صورت گیرد؛ ازجمله این موارد می‌توان به احیای ارزش‌ها، سنت‌ها و اسطوره‌های ملی در مارکت‌های بین‌الملل اشاره کرد. در سوی دیگر ماجرا این مسئله می‌تواند به دلایل تبلیغاتی و اقتصادی دنبال شود. استفاده از رمان فروش هری پاتر در ساخت بازی‌های دیجیتال نمونه‌ای از این مدعا است.

چگونگی و چرایی بهره‌مندی ادبیات از بازی‌های دیجیتال

رفیع زاده اخویان در بخش دیگری از این مقاله نوشته است: مطالعات فرهنگی و انسان‌شناسی در زمینه رسانه‌های نوین بر اشتیاق و نیاز انسان‌ها به قصه‌گویی اذعان دارند. قصه‌گویی و قصه‌خوانی به روش سنتی به این دلیل که به متن و نوشتار محدود است برای مخاطبان خود تبدیل به امری خسته‌کننده خواهد شد. باوجود این برای نسلی که با رسانه‌های خطی رشد یافته‌اند تصور داستان‌های تعاملی مشکل است. درحالی‌که قصه‌گویان اولیه تنها کلمات گفتاری خود را داشتند امروزه رسانه‌های مختلف نظیر فیلم و موسیقی در خدمت گرفته می‌شود تا داستان‌های بهتری ارائه شوند.

قصه‌گویی تعاملی دیجیتال یک روایت سرگرم‌کننده است که از ابزارهای دیجیتال نظیر ریزپردازنده‌ها، شبکه‌های اینترنت، و دیگر موارد این حوزه جهت پیشبرد خود بهره می‌برد. قصه‌گویی تعاملی دیجیتال همان کارکرد قصه‌های سنتی را با خود دارد و در برخی موارد می‌تواند این کارها را بهتر از شیوه سنتی آن به انجام رساند؛ بنابراین استفاده از رسانه‌های دیجیتال قادر است تجربه داستان‌خوانی و قصه‌گویی را بهبود بخشد و با استفاده از امکان تعامل و تولید تجربه سرگرم‌کننده، به ترویج کتاب‌خوانی کمک کند.

قصه‌گویی تعاملی دیجیتال: فرا متن‌ها

او در بخش دیگری از مقاله نوشته است: ویژگی خاصی که رسانه‌های آنالوگ از آن بی‌بهره بودند، تعاملی بودن رسانه است. قصه‌گویی تعاملی دیجیتال حوزه‌های مختلفی از سرگرمی را در برمی‌گیرد این موارد شامل بازی‌های برخط نقش محور، عروسک‌های سخنگوی مبتنی بر هوش مصنوعی، شبیه‌سازی‌های واقعیت مجازی، سینمای تعاملی در ابعاد استاندارد یک نمایش تئاتر و مواردی نظیر این می‌شود. قصه‌گویی تعاملی دیجیتال این امکان را فراهم می‌آورند که مخاطب و سازنده به همراه یکدیگر در خلق معنا شرکت جویند و مخاطب نقش فعالی در قصه‌گویی داشته باشد. با داشتن ساختار روایی غیرخطی، ارتباطات مبتنی بر همکاری و تعامل میان کاربر و سیستم و همچنین استفاده از فضای فیزیکی واقعی در قصه‌های تعاملی مبتنی بر فناوری‌های نوین نظیر واقعیت افزوده این قصه‌ها توانایی بیشتری نسبت به‌صورت سنتی داستان‌گویی را دارند.

اولین مسئله قابل اشاره در زمینه قصه‌گویی تعاملی دیجیتال تلاش تد نیلسون در تعریف فرا متن‌ها است. فرامتن به‌مثابه تکنولوژی، درست مانند یک فرم هنری بر این مسئله تأکید دارد که کلمات و لینک‌ها به‌اندازه مواجهه خواننده با متن در روایت اهمیت دارد. روایت‌های فرامتن الگوهای معمول را دنبال می‌کنند که در ضمن سازمان‌دهی محکم روایت، انسجام آن را نیز تأمین می‌کنند. مثال‌های مشهور در این زمینه نوول تعاملی «بعدازظهر» و «باغچه پیروزی» است. نمونه‌های اولیه بازی‌های اکتشافی نیز از همین ساختار برخوردار بودند. بازی «غار کلوسال» یک نمونه مشهور در این زمینه است. باوجود این، انتقادی که بر این پدیده وارد شد این مسئله است که غنای تجربه در داستان‌های مبتنی بر فرا متن‌ها از میان خواهد رفت.

حضور رسانه‌های نوین در قصه‌گویی: واقعیت افزوده

این پژوهشگر در بخش میانی مقاله نوشته است: داستان‌ها بخش‌هایی از شیوه زندگی بشر را با خود همراه دارند و در مواردی نیز جنبه آموزشی به خود می‌گیرند. امروزه فناوری‌های نوین نظیر رایانش فراگیر به مخاطبان کمک می‌کنند که با ایجاد رابطۀ تعاملی تجربه‌های غنی‌تری از فعالیت‌های خود داشته باشند و بتوانند مهارت‌های شناختی و اجتماعی خود را افزایش دهند. یکی از آخرین کاربردهای واقعیت افزوده فرم جدیدی از قصه‌گویی را ممکن می‌سازد که در آن محتوای مجازی به شیوه‌ای معنادار به مکان‌های مشخصی متصل می‌شوند. در رسانه‌های قدیمی‌تر نظیر تلویزیون، رادیو و کتاب محتوای داستان کاملاً مجازی بوده و کاربران از محیط واقعی خود جدا می‌شدند اما واقعیت افزوده شیوه نوینی از قصه‌گویی را برای کاربران پیشنهاد می‌دهند. در اینجا تجربه واقعیت افزوده زبر مجموعه‌ای از مجموعه بزرگ‌تری از تجربه‌های مبتنی بر مکان است که شامل بازی‌های واقعیت جایگزین، جستجوی معما، تجربه‌های فرا رسانه‌ای، بازی‌های گسترده و هنر اجرا است. آزوما سه دسته‌بندی اصلی برای داستان‌های تعاملی مبتنی بر واقعیت افزوده و بر مبنای مکان فیزیکی ارائه می‌دهد که در شکل زیر نشان داده شده است.

از نمونه‌های قابل‌ذکر می‌توان به تجربه تعاملی مبتنی بر واقعیت افزوده در برنامه کاربردی «سردار» اشاره کرد. به گزارش روابط عمومی دانشگاه هنر اسلامی تبریز به نقل از اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بازی سردار که در دانشکده چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز با استفاده از بازی وار سازی طراحی‌شده است، جریان مشروطه و سردار ملی (ستارخان) را موضوع خلق بازی‌ای جذاب کرده تا مخاطب تجربه متفاوتی از بازدید از مکان تاریخی و آشنایی با روایت تاریخی به کمک فناوری واقعیت افزوده داشته باشد.

کتاب‌بازی‌ها چه هستند؟

او در بخش دیگری از مقاله نوشته است: در نمونه‌ای دیگر از کاربرد فناوری و بازی در قصه‌گویی، کتاب بازی (گیم‌بوک) ها برنامه‌هایی هستند که به کاربر امکان مشارکت در داستان بر اساس روایت‌های مختلف را می‌دهند. در اینجا کاربران با استفاده از تخیل خود، طرح داستان را تغییر می‌دهند. نکته جالب‌توجه آنکه صورت‌های سنتی گیم‌بوک‌ها خسته‌کننده و تکراری شده‌اند چراکه تعامل کاربر با بازی را محدود به متن و نوشتار کرده‌اند. در گیم بوک‌های مبتنی بر واقعیت افزوده با استفاده از امکانات چندرسانه‌ای نظیر تصویر، گرافیک، صدا و پویانمایی و خلق آن‌ها در فضای معمول کاربر، جذب و علاقۀ بیشتری در وی ایجاد می‌شود. استودیو دیفیوژن از سازندگان گیم‌بوک‌های واقعیت افزوده است. کاربران این رسانه می‌توانند در حول نشانگر واقعیت افزوده حرکت کنند و اشیا مجازی و پویانمایی‌ها را از زوایای گوناگون مشاهده کنند و با لمس تصویر به صفحۀ بعد هدایت شوند.

جریان‌های مهم در مطالعات بازی و ادبیات

رفیع زاده اخویان در ادامه مقاله نوشته است: یک‌لحظه مهم تاریخی برای مطالعات بازی و روایت، اولین کنفرانس «بازی‌های دیجیتال و فرهنگ» بود که توسط گروه انفورماتیک انسانی در دانشگاه برگن در سال ۱۹۹۸ میلادی سازمان‌دهی شد. این کنفرانس متخصصان اصلی مرتبط با برچسب لودولوژی را دورهم جمع کرد که تمام این افراد متخصصان در حوزه روایت‌شناسی نیز بودند. همچنین اولین کنفرانس بین‌المللی علوم انسانی متمرکز بر بازی، در دانشگاه فناوری اطلاعات کپنهاگ در مارس ۲۰۰۱ میلادی و دیگری در بریستول در ژوئن همان سال در دانشگاه غرب انگلستان، برگزار شد. در ایران جریان مطالعات بازی و حمایت از تولید بازی‌های جدی توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دانشگاه تبریز در حال انجام است.

راهبردها و پیشنهادات

این پژوهشگر در بخش دیگری از مقاله نوشته است: با توجه به انتقادها و ایجاد تمایزات بر سر داستانی بودن بازی‌های دیجیتال، این مسئله روشن است که برخی از بازی‌های دیجیتال باوجود گیم‌پلی قوی، داستان ضعیفی دارند و برخی باوجود داستان خوب چندان به‌عنوان بازی شناخته نمی‌شوند؛ بنابراین گیم‌پلی و داستان یک بازی می‌توانند به دو مسئله متفاوت اشاره کنند و شکست یا موفقیت هریک مستقل از دیگری بررسی شود. در ادامه به نکاتی اشاره می‌شود که باید مدنظر قرارداد.

حفظ ارزش‌های ملی مذهبی

او در ادامه مقاله نوشته است: استفاده از ادبیات دربازی‌های دیجیتال عبور از تیغ خطرناکی است که ارزش‌ها و تعصبات فرهنگی و ملی سازنده آن هستند. توجه این ارزش‌ها و همچنین حفظ کیفیت اثر هنری تولیدشده و درنظرگرفتن وجود ژانرها و سبک‌های هنری مختلف در هر دو رسانه ادبیات و بازی‌های دیجیتال، از مسائلی است که باید موردتوجه سازندگان بازی قرار گیرد. از سوی دیگر این پدیده گوی شانسی در دست توسعه‌دهندگان بازی است که با اقتباس از یک مصنوع هنری فرهنگی که در اذهان عامه جایگاه خاص خود را یافته است به بازتولید تداعی‌های فرهنگی و ملی بپردازند و از این طریق در بخش سرمایه‌گذاری و مارکتینگ نیز تبلیغات لازم را انجام دهند.

کاربست قصه‌گویی و ادبیات در امر آموزشی

همچنین رفیع زاده اخویان در بخش‌های پایانی مقاله اش نوشته است: امروزه نسل دیجیتال از انسان‌ها تنها از ابزار دیجیتال استفاده نمی‌کنند بلکه در آن زندگی می‌کنند. این شرایط شیوه‌های نوینی از تولید و ارائۀ اثر در حوزه‌های مختلف ازجمله قصه‌گویی را می‌طلبد. قصه‌گویی یک مسئله حائز اهمیت است و هر پیشرفتی در فناوری که بتواند توانایی افراد در گفتن قصه‌های بهتر و قوی‌تر را بالا ببرد دارای اهمیت خواهد بود. درحالی‌که تمام افراد از شنیدن قصه‌های جذاب لذت می‌برند اهمیت قصه‌گویی در مسئله دیگری نهفته است. قصه‌ها شامل درس‌ها و حکمت‌هایی هستند که در فرم لذت‌بخش و به‌یادماندنی داستانی خود را پنهان می‌کنند. فناوری‌هایی که بتوانند داستان‌ها را ماندنی‌تر و شفاف‌تر کنند می‌توانند به درک و نگهداری مسائل آموزشی کمک کنند.

هنگامی‌که دانش‌آموزی قصد یادگیری یک واقعه تاریخی نظیر یک جنگ را دارد می‌تواند فیلمی در این زمینه مشاهده کند: یک فیلم با بهترین بازیکنان، جلوه‌های ویژه، موزیک متن و.. می‌تواند واقعه تاریخی را با جزئیات برای آن فرد نشان دهد. اگر این دانش‌آموز علاقه‌مندتر از تصور ما باشد می‌تواند به محل تاریخی آن واقعه سفر کند. در آنجا با بقایای جنگ و فضای محل آشنا خواهد شد و جزئیات بیشتری خواهد آموخت. اما در این موقعیت مکانی که اکنون آرام و بی‌صدا است خبری از جنگجویان و کنش و ستیزه نیست. در اینجا محتوای مجازی می‌تواند با حضور خود واقعیت موجود را کامل و تقویت کند که این امر مستلزم استفاده از فناوری واقعیت افزوده است که پیش‌ازاین نیز به آن اشاره شد. تماشای صحنه‌های جنگ درخودِ محل جنگ نه صرفاً در محیط مجازی فیلم تجربه قدرتمندتری ایجاد خواهد کرد. ازآنجاکه بسیاری از قصه‌گویی‌های واقعیت افزوده ارتباطی با گذشته ایجاد می‌کنند بنابراین برای این مسئله نیاز است که مکان‌های تاریخی دارای زیرساخت‌های مناسب برای ایجاد این تجربه مهیج باشند. در تجربۀ قصه‌گویی تعاملی مبتنی بر واقعیت افزوده به این دلیل که عناصر سه‌بعدی گرافیکی به‌صورت زنده در محیط واقعی کاربر قرار می‌گیرد رابطۀ کاربر با زمینه و محیط اثر قطع نمی‌شود. به‌عنوان‌مثال در یک داستان تاریخی که مربوط به شخصیت‌های جنگی در قصر هایدلبرگ است خوانندگان در خود محوطۀ قصر حرکت کرده و داستان را تجربه می‌کنند. این مسئله موجب غوطه‌وری کاربر و پیوند وی با بافت اجتماعی و تاریخی داستان می‌شود.

استفاده از رسانه‌های نوین ازجمله رسانه واقعیت افزوده در روایت و ادبیات داستانی، نقاط قوت و ضعفی دارد. در سوی مثبت این مسئله نهفته است که این تجربه تنها بر روی محتوای مجازی استوار نیست چراکه فضای واقعی به‌خودی‌خود حاوی معنا است و می‌تواند تجربه‌های معناداری ایجاد کند اما استفاده از محتوای مجازی می‌تواند این معناسازی را تقویت بخشد و کامل سازد. به‌عنوان یک مسئله منفی این تجربه در مکان‌های خاصی قابل دریافت است. به‌عنوان‌مثال برای شرکت در داستانی که در مورد محله‌ای در آمریکا است باید به‌صورت فیزیکی در همان محل حضور داشت و نمی‌توان از مکان دیگری این داستان را دنبال کرد. علاوه بر این محتوای داستانی ما باید به ویژگی‌های آن مکان وابسته باشد و نمی‌توان هر داستانی را در هر مکانی تعریف کرد؛ درواقع داستان‌ها می‌بایست تجربه حضور در همان مکان را کامل کنند. داستانی که در مکان نامناسبی بارگذاری شود در بهترین حالت از حالات شکست خود می‌تواند به برداشت‌ها از آن مکان ضربه وارد کند و در بدترین حالت می‌تواند اهانت‌آمیز تلقی شود.

از ویژگی‌های رسانه‌های نوین ازجمله رسانه واقعیت افزوده، می‌توان در کاربردهای آموزشی بهره برد. در مطالعه‌ای که در دانشگاه تایپه برای تدریس هنر از رسانه واقعیت افزوده بهره گرفته شد طراحان سیستم کوشیدند تا دانش‌آموزان اهمیت معماری بناهای تاریخی را بدانند و بر این مسئله آگاهی یابند که وقایع تاریخی درگذر زمان چگونه کشور تایوان را متحول کرده است. محققان درنهایت با انجام آزمایش‌ها، به این نتیجه رسیدند که دانش‌آموزانی که از این سیستم استفاده کردند اعتمادبه‌نفس بیشتری در پاسخگویی نسبت به آنچه یاد گرفته‌اند دارند. البته تحقیقات کمی تأثیرات منفی را نشان داده‌اند که بیشتر به دلیل وجود مسائل اخلال‌گر بوده است.

تعریف چارچوب نظری متناسب با اهداف کاربردی

او در ادامه مقاله نوشته است: داستان تعاملی برای سال‌ها به‌عنوان یک تجربه مبتنی بر هوش مصنوعی موردبحث قرار گرفته است. درحالی‌که تلاش‌های فنی و تکنیکال در زمینه ایجاد عامل‌های هوشمند باورپذیر و پی‌رنگ‌های تعاملی صورت گرفته است هنوز هیچ پروژه عملی موفق و کامل در تلفیق پی‌رنگ و کاراکتر به شیوه تعاملی تولید نشده است. به نظر می‌رسد مشکل اصلی در این زمینه نبود چارچوب نظری مناسب برای تلاش‌ها در حوزه فناوری است.
ایجاد انگیزه در مخاطبان هدف پیشگامان آینده می‌بایست بر چالش‌های اصلی در این حوزه غلبه یابند و ویژگی‌های بالقوه آن را آشکار و به فعل رسانند. از مهم‌ترین چالش‌ها در این حوزه برانگیختن انگیزه افراد برای شرکت در تجارب مبتنی بر رسانه‌های دیجیتال است. به‌طور خاص در مورد رسانه واقعیت افزوده، این تجربه بیشتر نیازمند این مسئله است که افراد از خانه‌های خود خارج شوند و به مکان‌های موردنظر سفر کنند و این امر مستلزم صرف زمان، پول و هزینه‌های دیگر است. در این زمینه افراد بایستی قانع شوند که این تجربه واقعیت افزوده و ترکیبی به‌صرف هزینه می‌ارزد.

کاربرد بازی‌سازی در ترویج کتاب‌خوانی

همچنین او در پایان مقاله نوشته است: چنانچه بیان شد حضور رسانه‌های نوین در بستر ادبیات و قصه‌گویی، تجربه مخاطبان را دستخوش تغییر کرده است. به‌طورکلی در آثار تعاملی دیجیتال که در دنیای معاصر متولدشده و رشد یافته‌اند مخاطب یک بیننده و نظاره‌گر صرف نیست بلکه با حضور بدنی و تن یافته با فضای ایجادشده، تعامل و هم ذات پنداری کرده و در خلق اثر شرکت می‌کند. خوانندگان معاصر به منزله ساکنان جهان مجازی دیجیتال، قادر هستند با استفاده از امکانات رسانه دیجیتال، تجربه خواندن کتاب را به یک تجربه سرگرم‌کننده و لذت‌بخش برای خود تبدیل کنند. بازی‌های دیجیتال در این میان با برخورداری از طیف وسیع مخاطبان و بر پایه ویژگی‌های تعاملی در جهان داستانی، قادر هستند بر بستر پلتفرم دیجیتال و با هم‌آمیزی با ادبیات داستانی، در ترویج و گسترش فرهنگ و عادت کتاب‌خوانی در مخاطبان مؤثر باشد. ازجمله چنانچه اشاره شد استفاده از فناوری واقعیت افزوده در قصه‌پردازی منجر به تلفیق دنیای داستان‌ها با جهان فیزیکی واقعی می‌گردد و با ایجاد محیط جذاب، امن و ساختگی، تخیل و کنجکاوی مخاطب را پرورش می‌دهد؛ بنابراین ترویج فرهنگ کتاب‌خوانی و جذب مخاطبان گسترده به دنیای کتاب و داستان، از مواردی است که توسعه‌دهندگان بازی و سیاست‌گذاران امر می‌توانند به آن توجه ویژه داشته باشند.

منابع

1. Azuma, R. (2015). Location-Based Mixed and Augmented Reality Storytelling, Chapter 11 in 2 Edition of Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality, Woodrow Barfield.
2. Chin, K. Y., Wang, C. S., & Chen, Y. L. (2018). Effects of an augmented reality-based mobile system on students’ learning achievements and motivation for a liberal arts course. Interactive Learning Environments, 1-15.
3. Gaut, B., & Lopes, D. (Eds.). (2013). The Routledge companion to aesthetics. Routledge.
4. https://b2n.ir/z57999 بازی «سردار» به‌عنوان بازی جدی سال انتخاب شد
5. https://store.steampowered.com/app/916140/The_Tale_of_Bistun/ صفحه بازی «قصه بیستون» در استیم
6. Hui, C. C., & Mustafa, B. A. USING AUGMENTED REALITY TO ENHANCE THE CONVENTIONAL GAMEBOOK. Published in: International Journal of Information Technology and Business Management. Vol.7 No.1.2012, Pp71-78.
7. Miller, C. H. (2014). Digital storytelling: A creator's guide to interactive entertainment. Focal Press.
8. Nack, F., & Waern, A. (2012). Mobile digital interactive storytelling—a winding path. New Review of Hypermedia and Multimedia, 18(1-2), 3-9.
9. Tavinor, G. (2009). The art of videogames. John Wiley & Sons.
10. Wolf, M. J., & Perron, B. (Eds.). (2014). The Routledge companion to video game studies. Routledge.
11. محمدخانی، زهرا. (۱۳۹۲). تجلی بازی در ادب فارسی. تهران: زوار.

منبع خبر: خبرگزاری مهر

اخبار مرتبط: چگونگی و چرایی حمایت ادبیات از بازی‌های دیجیتال