دلیل علاقه ارتشها به صنعت بازی چیست؟
- استفان پاول
- گزارشگر بازی
منبع تصویر، Getty Images
به اتباع خارجی که به فکر سفر برای جنگیدن در اوکراین بودند، در اوایل سال جاری هشدار واضحی داده شد: "این بازی 'کال آو دیوتی' (ندای وظیفه) نیست."
هول و هراس میدان نبرد در دنیای واقعی با نسخههای مجازی آنها فاصله زیادی دارد هر چقدر هم که بازیها در سالهای اخیر تکامل یافته باشند.
با این حال، رابطه صنعت بازی با صنعت نظامی و نظامیان نزدیکتر شده است - چه از طریق فناوری مورد استفاده برای آموزش ماموران، تاکتیکهای تغییر درک عمومی، روابط نزدیک با سربازان سابق، یا این واقعیت ساده که سربازان عاشق بازی هستند.
- قرارداد ۲۲ میلیارد دلاری مایکروسافت با ارتش آمریکا
- گیمرهای معلول بازیهای ویدیویی را دگرگون میکنند
- گیمرهای درجه یکی که با دهانشان بازی میکنند
دن گلدنبرگ، در نیروی دریایی ایالات متحده خدمت کرده و اکنون مدير بنیاد 'کال آو دیوتی'، یک سازمان نظامی سربازان سابق مرتبط با امتیاز این بازی ویدیویی محبوب، است. او میگوید: "سربازان در حال خدمت و سربازان سابق جوانتر، تعلق خاطر بسیار عمیقی به این بازی دارند."
او اضافه میکند که این ارتباط "به جایی نمیرسد".
بازی جنگ
سالها پیش، فرماندهان نظامی روی یک نقشه فرسوده تاکتیکهای خود را برنامهریزی، آماده و آزمایش میکردند.
آنها مدلهای چوبی را که حرکت نیروها را نشان میدادند، به دور نقشههایی از جوهر و پوست میچرخانند.
امروز به جای آن کار، یک بازی ویدیویی انجام میدهند.
منبع تصویر، Getty Images
توضیح تصویر،این تصویر ممکن است شبیه یک اسکرینشات از یک بازی راهبردی زنده در زمان واقعی به نظر برسد، اما در واقع نرمافزاری است که به طور خاص برای ارتش طراحی شده است
فناوری بازیهای مدرن به ژنرالها اجازه میدهد تا کاری مشابه با همتایان تاریخی خود انجام دهند - اما به روشی بسیار پیشرفتهتر.
جو رابینسون از شرکت فناوری ایمپراببل (Improbable) توضیح میدهد: "فناوری بازی ويديویی در زمينه توانایی بازآفرينی تمام پيچیدگیهای دنیای واقعی در دنیای مجازی است که سخت قدرتمند و مفید شده است."
نرمافزار ایمپراببل اجازه میدهد تا سناریوهای جنگ واقعی به صورت مجازی بازآفرینی شوند و از نمای دید پرنده، مانند آنچه در بازیهای راهبردی زنده و در زمان واقعی مانند 'گروهان قهرمانان' (Company of Heroes) میبینید یا از منظر اول شخص، مانند بازیهایی مانند 'ضد حمله' (Counter Strike) پیگیری شوند.
از تأثیر حملات سایبری و اطلاعات نادرست گرفته تا جمعیتشناسی و زیرساختهای جمعیت - همه جنبههای بیشماری که بر جنگ مدرن تأثیر میگذارند، در نرمافزار هدایت میشوند و بر نحوه انجام موقعیتها تأثیر میگذارند. این کار بسیار فراتر است از صرف استقرار و جابجایی نیروها.
منبع تصویر، Getty Images
توضیح تصویر،در این دیدگاه، نرمافزار ایمپراببل شبیه یک بازی شبیهساز مدیریت به نظر میرسد
رابینسون توضیح میدهد: "امروزه تهدیدها میتوانند از هر جایی باشند. درک چگونگی تحول آنها و تأثیرشان بر میدان جنگ بسیار دشوار است. شروع برنامهریزی و آموزش برای این مشکلات بسیار دشوار است."
"ما تصمیم گیرندگان را قادر میسازیم تا افکار، راهبردها و تجهیزات جدید را آزمایش کنند و نیروها را برای مقابله با این محیطهای پیچیده مدام در حال تغییر آموزش دهند. این کار میتواند به سرعت به شما کمک کند تا بفهمید که چگونه چیزها بر یکدیگر تأثیر میگذارند و چه چيزی میتوان آموخت."
این فقط آموزش نیست که در آن از فناوری بازی استفاده میشود. رابینسون میگوید، فناوری بازی همچنین "در عملیاتهای فعلی دنیای واقعی اعمال میشود"، به این معنی که پیشرفتهایی را "تا مرحله تنظیم و برنامهریزی عملیاتها" فراهم میکند.
ایمپراببل میگوید که فناوری آن امروزه توسط فرماندهان در درگیریها در سراسر جهان استفاده میشود، اما این شرکت به دلایل امنیتی دقیقاً به ما نمیگوید در کجا.
ارتباط مردمی
از پادکست رد شوید و به خواندن ادامه دهیدپادکستشیرازه«شیرازه» پادکستی درباره کتابها است که سام فرزانه تهیه میکند
پادکست
پایان پادکست
بازیها اخیراً به بخش مهمی از استراتژی ارتش بریتانیا برای تعامل با مردم تبدیل شده است.
از بازدید از همایشها گرفته تا استفاده از بازیها بهعنوان بخشی آشکار از کارزارهای تبلیغاتی و تعامل منظم با افراد در پلتفرمهای استریم مانند توییچ، واضح است که مقامات ارشد معتقدند میلیونها نفری که به طور منظم در بریتانیا بازی میکنند، یک جمعیت کلیدی برای ارتباط هستند.
سرهنگ تیم الیوت در گفتگو با پادکست بازی 'پرس اکس تو کانتینیو' بیبیسی توضیح داد: "کل ایده این است که شکافی را که بین ارتشی که در پادگانهای ما محصور شده است و مردمی که به آنها خدمت می کنیم وجود دارد، پر کنیم."
سرهنگ الیوت رئیس بخش ورزشهای الکترونیکی ارتش است. امروزه، سربازان به طور منظم جلسات بازی خود را به صورت آنلاین به اشتراک میگذارند، مهارت های خود را نمایش میدهند، با مردم چت میکنند و جامعهای از تماشاگران ایجاد میکنند.
"ارتش متوجه است که فاصله بین ما و مردم رو به افزایش است، بنابراین ایده این است که سعی کنیم این شکاف را پر کنیم - تا عموم مردم بفهمند ما چه میکنیم، و اینکه اساساً مانند آنها هستیم ولی لباس فرم میپوشیم."
منبع تصویر، Getty Images
توضیح تصویر،ارتش بریتانیا در جشنوارههای بازی حضور پررنگی دارد
او میگوید که بین کار ارتباط مردمی و استخدام تفاوت وجود دارد. ما میتوانیم با مردم تعامل کنیم، آنها میتوانند از سربازان سؤال بپرسند - هیچ گروه جذب اجباری نیرو وجود ندارد، ما فعالانه سربازگیری نمیکنیم، این فقط بالا بردن سطح فهم است. بسیاری از مردم دیگر کسی از خانواده خود را در ارتش ندارند.
"ما سعی میکنیم مطمئن شویم که افراد هرچه را که میخواهند در مورد ما بدانند میدانند، هدف این نیست که افراد را به یک دفتر شغلیابی ببریم. اگر مردم به آن علاقه مند باشند، ما آنها را به سمت استخدامکنندگان هدایت میکنیم - اما تلاش ما برای فراتر رفتن از رمز و راز و سوء تفاهمات پیرامون ارتش متمرکز شده است."
اما گیمرهای رقابتی مجموعه مهارتهایی دارند که ارتش میخواهد - واکنشهای سریع، ارتباط خوب و مهارتهای حل مسئله. آنها همچنین، به طور کلی، در سن مناسبی برای نیروهای مسلح هستند.
این رابطه شکوفنده از نظرها دور نمانده است و در گذشته مورد استقبال جهانی قرار نگرفته است. در سال ۲۰۱۹ انتقادهایی از استخدامکنندگان ارتش وجود داشت که یک نشریه نظامی را به همراه نسخهای از مجله پلیاستیشن توزیع کرده بودند.
استفاده از پلتفرمهای استریم فقط به نیروهای مسلح بریتانیا محدود نمیشود - ارتش ایالات متحده از توییچ بهعنوان ابزاری برای استخدام استفاده میکند، اگرچه این حرکت در جدالی برای آزادی بیان گیر کرده است.
- خبرهای بیشتر را در کانال تلگرام بیبیسی فارسی دنبال کنید
- استفان پاول
- گزارشگر بازی
به اتباع خارجی که به فکر سفر برای جنگیدن در اوکراین بودند، در اوایل سال جاری هشدار واضحی داده شد: "این بازی 'کال آو دیوتی' (ندای وظیفه) نیست."
هول و هراس میدان نبرد در دنیای واقعی با نسخههای مجازی آنها فاصله زیادی دارد هر چقدر هم که بازیها در سالهای اخیر تکامل یافته باشند.
با این حال، رابطه صنعت بازی با صنعت نظامی و نظامیان نزدیکتر شده است - چه از طریق فناوری مورد استفاده برای آموزش ماموران، تاکتیکهای تغییر درک عمومی، روابط نزدیک با سربازان سابق، یا این واقعیت ساده که سربازان عاشق بازی هستند.
دن گلدنبرگ، در نیروی دریایی ایالات متحده خدمت کرده و اکنون مدير بنیاد 'کال آو دیوتی'، یک سازمان نظامی سربازان سابق مرتبط با امتیاز این بازی ویدیویی محبوب، است. او میگوید: "سربازان در حال خدمت و سربازان سابق جوانتر، تعلق خاطر بسیار عمیقی به این بازی دارند."
او اضافه میکند که این ارتباط "به جایی نمیرسد".
بازی جنگ
سالها پیش، فرماندهان نظامی روی یک نقشه فرسوده تاکتیکهای خود را برنامهریزی، آماده و آزمایش میکردند.
آنها مدلهای چوبی را که حرکت نیروها را نشان میدادند، به دور نقشههایی از جوهر و پوست میچرخانند.
امروز به جای آن کار، یک بازی ویدیویی انجام میدهند.
فناوری بازیهای مدرن به ژنرالها اجازه میدهد تا کاری مشابه با همتایان تاریخی خود انجام دهند - اما به روشی بسیار پیشرفتهتر.
جو رابینسون از شرکت فناوری ایمپراببل (Improbable) توضیح میدهد: "فناوری بازی ويديویی در زمينه توانایی بازآفرينی تمام پيچیدگیهای دنیای واقعی در دنیای مجازی است که سخت قدرتمند و مفید شده است."
نرمافزار ایمپراببل اجازه میدهد تا سناریوهای جنگ واقعی به صورت مجازی بازآفرینی شوند و از نمای دید پرنده، مانند آنچه در بازیهای راهبردی زنده و در زمان واقعی مانند 'گروهان قهرمانان' (Company of Heroes) میبینید یا از منظر اول شخص، مانند بازیهایی مانند 'ضد حمله' (Counter Strike) پیگیری شوند.
از تأثیر حملات سایبری و اطلاعات نادرست گرفته تا جمعیتشناسی و زیرساختهای جمعیت - همه جنبههای بیشماری که بر جنگ مدرن تأثیر میگذارند، در نرمافزار هدایت میشوند و بر نحوه انجام موقعیتها تأثیر میگذارند. این کار بسیار فراتر است از صرف استقرار و جابجایی نیروها.
رابینسون توضیح میدهد: "امروزه تهدیدها میتوانند از هر جایی باشند. درک چگونگی تحول آنها و تأثیرشان بر میدان جنگ بسیار دشوار است. شروع برنامهریزی و آموزش برای این مشکلات بسیار دشوار است."
"ما تصمیم گیرندگان را قادر میسازیم تا افکار، راهبردها و تجهیزات جدید را آزمایش کنند و نیروها را برای مقابله با این محیطهای پیچیده مدام در حال تغییر آموزش دهند. این کار میتواند به سرعت به شما کمک کند تا بفهمید که چگونه چیزها بر یکدیگر تأثیر میگذارند و چه چيزی میتوان آموخت."
این فقط آموزش نیست که در آن از فناوری بازی استفاده میشود. رابینسون میگوید، فناوری بازی همچنین "در عملیاتهای فعلی دنیای واقعی اعمال میشود"، به این معنی که پیشرفتهایی را "تا مرحله تنظیم و برنامهریزی عملیاتها" فراهم میکند.
ایمپراببل میگوید که فناوری آن امروزه توسط فرماندهان در درگیریها در سراسر جهان استفاده میشود، اما این شرکت به دلایل امنیتی دقیقاً به ما نمیگوید در کجا.
ارتباط مردمی
بازیها اخیراً به بخش مهمی از استراتژی ارتش بریتانیا برای تعامل با مردم تبدیل شده است.
از بازدید از همایشها گرفته تا استفاده از بازیها بهعنوان بخشی آشکار از کارزارهای تبلیغاتی و تعامل منظم با افراد در پلتفرمهای استریم مانند توییچ، واضح است که مقامات ارشد معتقدند میلیونها نفری که به طور منظم در بریتانیا بازی میکنند، یک جمعیت کلیدی برای ارتباط هستند.
سرهنگ تیم الیوت در گفتگو با پادکست بازی 'پرس اکس تو کانتینیو' بیبیسی توضیح داد: "کل ایده این است که شکافی را که بین ارتشی که در پادگانهای ما محصور شده است و مردمی که به آنها خدمت می کنیم وجود دارد، پر کنیم."
سرهنگ الیوت رئیس بخش ورزشهای الکترونیکی ارتش است. امروزه، سربازان به طور منظم جلسات بازی خود را به صورت آنلاین به اشتراک میگذارند، مهارت های خود را نمایش میدهند، با مردم چت میکنند و جامعهای از تماشاگران ایجاد میکنند.
"ارتش متوجه است که فاصله بین ما و مردم رو به افزایش است، بنابراین ایده این است که سعی کنیم این شکاف را پر کنیم - تا عموم مردم بفهمند ما چه میکنیم، و اینکه اساساً مانند آنها هستیم ولی لباس فرم میپوشیم."
او میگوید که بین کار ارتباط مردمی و استخدام تفاوت وجود دارد. ما میتوانیم با مردم تعامل کنیم، آنها میتوانند از سربازان سؤال بپرسند - هیچ گروه جذب اجباری نیرو وجود ندارد، ما فعالانه سربازگیری نمیکنیم، این فقط بالا بردن سطح فهم است. بسیاری از مردم دیگر کسی از خانواده خود را در ارتش ندارند.
"ما سعی میکنیم مطمئن شویم که افراد هرچه را که میخواهند در مورد ما بدانند میدانند، هدف این نیست که افراد را به یک دفتر شغلیابی ببریم. اگر مردم به آن علاقه مند باشند، ما آنها را به سمت استخدامکنندگان هدایت میکنیم - اما تلاش ما برای فراتر رفتن از رمز و راز و سوء تفاهمات پیرامون ارتش متمرکز شده است."
اما گیمرهای رقابتی مجموعه مهارتهایی دارند که ارتش میخواهد - واکنشهای سریع، ارتباط خوب و مهارتهای حل مسئله. آنها همچنین، به طور کلی، در سن مناسبی برای نیروهای مسلح هستند.
این رابطه شکوفنده از نظرها دور نمانده است و در گذشته مورد استقبال جهانی قرار نگرفته است. در سال ۲۰۱۹ انتقادهایی از استخدامکنندگان ارتش وجود داشت که یک نشریه نظامی را به همراه نسخهای از مجله پلیاستیشن توزیع کرده بودند.
استفاده از پلتفرمهای استریم فقط به نیروهای مسلح بریتانیا محدود نمیشود - ارتش ایالات متحده از توییچ بهعنوان ابزاری برای استخدام استفاده میکند، اگرچه این حرکت در جدالی برای آزادی بیان گیر کرده است.
- استفان پاول
- گزارشگر بازی
به اتباع خارجی که به فکر سفر برای جنگیدن در اوکراین بودند، در اوایل سال جاری هشدار واضحی داده شد: "این بازی 'کال آو دیوتی' (ندای وظیفه) نیست."
هول و هراس میدان نبرد در دنیای واقعی با نسخههای مجازی آنها فاصله زیادی دارد هر چقدر هم که بازیها در سالهای اخیر تکامل یافته باشند.
با این حال، رابطه صنعت بازی با صنعت نظامی و نظامیان نزدیکتر شده است - چه از طریق فناوری مورد استفاده برای آموزش ماموران، تاکتیکهای تغییر درک عمومی، روابط نزدیک با سربازان سابق، یا این واقعیت ساده که سربازان عاشق بازی هستند.
دن گلدنبرگ، در نیروی دریایی ایالات متحده خدمت کرده و اکنون مدير بنیاد 'کال آو دیوتی'، یک سازمان نظامی سربازان سابق مرتبط با امتیاز این بازی ویدیویی محبوب، است. او میگوید: "سربازان در حال خدمت و سربازان سابق جوانتر، تعلق خاطر بسیار عمیقی به این بازی دارند."
او اضافه میکند که این ارتباط "به جایی نمیرسد".
بازی جنگ
سالها پیش، فرماندهان نظامی روی یک نقشه فرسوده تاکتیکهای خود را برنامهریزی، آماده و آزمایش میکردند.
آنها مدلهای چوبی را که حرکت نیروها را نشان میدادند، به دور نقشههایی از جوهر و پوست میچرخانند.
امروز به جای آن کار، یک بازی ویدیویی انجام میدهند.
فناوری بازیهای مدرن به ژنرالها اجازه میدهد تا کاری مشابه با همتایان تاریخی خود انجام دهند - اما به روشی بسیار پیشرفتهتر.
جو رابینسون از شرکت فناوری ایمپراببل (Improbable) توضیح میدهد: "فناوری بازی ويديویی در زمينه توانایی بازآفرينی تمام پيچیدگیهای دنیای واقعی در دنیای مجازی است که سخت قدرتمند و مفید شده است."
نرمافزار ایمپراببل اجازه میدهد تا سناریوهای جنگ واقعی به صورت مجازی بازآفرینی شوند و از نمای دید پرنده، مانند آنچه در بازیهای راهبردی زنده و در زمان واقعی مانند 'گروهان قهرمانان' (Company of Heroes) میبینید یا از منظر اول شخص، مانند بازیهایی مانند 'ضد حمله' (Counter Strike) پیگیری شوند.
از تأثیر حملات سایبری و اطلاعات نادرست گرفته تا جمعیتشناسی و زیرساختهای جمعیت - همه جنبههای بیشماری که بر جنگ مدرن تأثیر میگذارند، در نرمافزار هدایت میشوند و بر نحوه انجام موقعیتها تأثیر میگذارند. این کار بسیار فراتر است از صرف استقرار و جابجایی نیروها.
رابینسون توضیح میدهد: "امروزه تهدیدها میتوانند از هر جایی باشند. درک چگونگی تحول آنها و تأثیرشان بر میدان جنگ بسیار دشوار است. شروع برنامهریزی و آموزش برای این مشکلات بسیار دشوار است."
"ما تصمیم گیرندگان را قادر میسازیم تا افکار، راهبردها و تجهیزات جدید را آزمایش کنند و نیروها را برای مقابله با این محیطهای پیچیده مدام در حال تغییر آموزش دهند. این کار میتواند به سرعت به شما کمک کند تا بفهمید که چگونه چیزها بر یکدیگر تأثیر میگذارند و چه چيزی میتوان آموخت."
این فقط آموزش نیست که در آن از فناوری بازی استفاده میشود. رابینسون میگوید، فناوری بازی همچنین "در عملیاتهای فعلی دنیای واقعی اعمال میشود"، به این معنی که پیشرفتهایی را "تا مرحله تنظیم و برنامهریزی عملیاتها" فراهم میکند.
ایمپراببل میگوید که فناوری آن امروزه توسط فرماندهان در درگیریها در سراسر جهان استفاده میشود، اما این شرکت به دلایل امنیتی دقیقاً به ما نمیگوید در کجا.
ارتباط مردمی
بازیها اخیراً به بخش مهمی از استراتژی ارتش بریتانیا برای تعامل با مردم تبدیل شده است.
از بازدید از همایشها گرفته تا استفاده از بازیها بهعنوان بخشی آشکار از کارزارهای تبلیغاتی و تعامل منظم با افراد در پلتفرمهای استریم مانند توییچ، واضح است که مقامات ارشد معتقدند میلیونها نفری که به طور منظم در بریتانیا بازی میکنند، یک جمعیت کلیدی برای ارتباط هستند.
سرهنگ تیم الیوت در گفتگو با پادکست بازی 'پرس اکس تو کانتینیو' بیبیسی توضیح داد: "کل ایده این است که شکافی را که بین ارتشی که در پادگانهای ما محصور شده است و مردمی که به آنها خدمت می کنیم وجود دارد، پر کنیم."
سرهنگ الیوت رئیس بخش ورزشهای الکترونیکی ارتش است. امروزه، سربازان به طور منظم جلسات بازی خود را به صورت آنلاین به اشتراک میگذارند، مهارت های خود را نمایش میدهند، با مردم چت میکنند و جامعهای از تماشاگران ایجاد میکنند.
"ارتش متوجه است که فاصله بین ما و مردم رو به افزایش است، بنابراین ایده این است که سعی کنیم این شکاف را پر کنیم - تا عموم مردم بفهمند ما چه میکنیم، و اینکه اساساً مانند آنها هستیم ولی لباس فرم میپوشیم."
او میگوید که بین کار ارتباط مردمی و استخدام تفاوت وجود دارد. ما میتوانیم با مردم تعامل کنیم، آنها میتوانند از سربازان سؤال بپرسند - هیچ گروه جذب اجباری نیرو وجود ندارد، ما فعالانه سربازگیری نمیکنیم، این فقط بالا بردن سطح فهم است. بسیاری از مردم دیگر کسی از خانواده خود را در ارتش ندارند.
"ما سعی میکنیم مطمئن شویم که افراد هرچه را که میخواهند در مورد ما بدانند میدانند، هدف این نیست که افراد را به یک دفتر شغلیابی ببریم. اگر مردم به آن علاقه مند باشند، ما آنها را به سمت استخدامکنندگان هدایت میکنیم - اما تلاش ما برای فراتر رفتن از رمز و راز و سوء تفاهمات پیرامون ارتش متمرکز شده است."
اما گیمرهای رقابتی مجموعه مهارتهایی دارند که ارتش میخواهد - واکنشهای سریع، ارتباط خوب و مهارتهای حل مسئله. آنها همچنین، به طور کلی، در سن مناسبی برای نیروهای مسلح هستند.
این رابطه شکوفنده از نظرها دور نمانده است و در گذشته مورد استقبال جهانی قرار نگرفته است. در سال ۲۰۱۹ انتقادهایی از استخدامکنندگان ارتش وجود داشت که یک نشریه نظامی را به همراه نسخهای از مجله پلیاستیشن توزیع کرده بودند.
استفاده از پلتفرمهای استریم فقط به نیروهای مسلح بریتانیا محدود نمیشود - ارتش ایالات متحده از توییچ بهعنوان ابزاری برای استخدام استفاده میکند، اگرچه این حرکت در جدالی برای آزادی بیان گیر کرده است.
منبع خبر: بی بی سی فارسی
اخبار مرتبط: دلیل علاقه ارتشها به صنعت بازی چیست؟