روایت مجازی از حماسه حقیقی
انقلابی که حلقه وصل آزادگان جهان در طول ۱۳۸۴ سال گذشتهبوده و جلوههای آن را بهخوبی میتوان از قیام توابین و مختار تا حماسهآفرینیهای هشت سال دفاع مقدس، پیروزی جنگ ۳۳ روزه لبنان، حماسهآفرینی مدافعان حرم در سوریه، عراق و... بهخوبی رصد کرد. اتفاقی که بیشک نقش محوری رسانهها در آن از مرثیهخوانی، مقتلخوانی، روضه، خطبه، نقالی، تعزیه، دستههای عزاداری و... مشهود است که اگر رسانهها نبودند شاید آنگونه که باید این واقعه بزرگ در میان آزادگان جهان شناخته نمیشد. این وظیفه خطیر آگاهسازی در عصر حاضر نیز بهعهده متولیان مهمترین و پرنفوذترین رسانه جهان یعنی بازیهای ویدئویی افتادهاست.
همزمان با ماه محرم فرصتی دست داد تا گفتوگویی با مهدی جعفری جوزانی، مدیرعامل مؤسسه فرهنگی - هنری منادیان داشتهباشیم. مؤسسهای که تمرکز جدی بر شناساندن شخصیتهای مذهبی و ملی بهویژه حماسهسازان کشور داشته و در راستای شناساندن فرهنگ عاشورایی، بازیهای درخشانی چون «مسیر عشق»، «مختار فصل قیام» و انیمیشن ویآر «اکبر لیلی» را ساختهاست. «اکبر لیلی» آخرین اثر این موسسه چندی پیش در دومین نمایشگاه کودک عراق افتتاح شد.
پیش از آنکه درباره بازیهای ویدئویی و تلاش این مؤسسه در راستای آگاهسازی مخاطب از مسیر کربلا، صحبت کنیم. از خودتان بگویید. مهدی جعفری جوزانی کیست، چطور به سمت بازیهای ویدئویی رفت و در منادیان بصیرت به دنبال چیست؟
من از زمانی که با بازیهای سگا و میکرو آشنا شدم، پیش از آنکه تمایل به تبدیل شدن به یک گیمر حرفهای داشتهباشم، میخواستم بازیساز خوبی باشم، خیلی به این حوزه علاقهمند بودم اما فرصتی برای حضور در این وادی را تا دوران دانشگاه پیدا نکردم. من در دانشگاه نرمافزار کامپیوتر و مدیریت استراتژیک خواندم. در حین تحصیل با یکسری کتابهای بازیسازی آشنا شدم که کمک شایانی برای من در شروع مسیر بود. بعدها برای پژوهش بیشتر در این حوزه از منابع بینالمللی نیز کمک گرفتم و بهاین ترتیب از اوایل دهه ۸۰ وارد حوزه بازی شدم. به خاطر دارم اولین بازی را در سالهای ۸۷-۸۶ با عنوان لانه شیطان و در ادامه لانه شیطان ۲ و یک بازی راجع به حمله به کشتی آزادی را تولید کردیم. تا سال ۹۹ عمده فعالیتم به بازیسازی، برگزاری جشنواره و از همه مهمتر استعدادیابی و تشکیل یک بانک از نیروهای مستعد و توانمند سراسر کشور بود. از آن سال به بعد بازار اقتصاد و انیمیشن برایمان جدیتر شد و تصمیم گرفتیم با همکاری استعدادهایی که شناسایی شدهبود، به بازار ورود کنیم و منادیان بصیرت برای تحقق همین هدف در دستورکار قرار گرفت. در این مؤسسه شعارمان آفرینش محتوای نفیس برای نسل امروز و فرداست و هدفمان نقشآفرینی مؤثر و جریانساز در حوزه فرهنگی و دیجیتال است و میکوشیم اصطلاح بازیهای ویدئویی را احیا کنیم. اصطلاح بازیهای ویدئویی استانداردتر از بازیهای رایانهای است. تلاش کردیم به رونقبخشی اقتصاد بازی کمک و نقش مؤثری ایفا کنیم. اینها اهداف اساسی و جدی ماست.
براساس آنچه از چند بازی ساخته شده از سوی منادیان بصیرت دیده میشود، تمرکز جدی روی شخصیتهای مذهبی و انقلابی دارید. چرا به سمت این فضا رفتید؟
ببینید، تمرکز ما در این مؤسسه بر موضوعات تربیتی آموزشی، انتقال مفاهیم، سبک زندگی ایرانی ــ اسلامی، آموزش سوادرسانه، تبلیغ مفاهیم عمیق انقلاب اسلامی و آموزههای اسلام و باز روایت تاریخ اسلام با استفاده از ابزار امروز است. حضرت امام(ره) در مسیر انقلاب از رسانه مهمی به نام نوار کاست استفاده کرد. نوار کاست از بهروزترین رسانههای آن دوره بود و به عقیده من امام از این منظر بسیار هوشمندانه از ابزار رسانه استفاده کرد. رهبر معظم انقلاب هم در سال ۷۵ در دیدار طلاب حوزه علمیه اهواز با ایشان، یک جمله معروف به روحانیت دارند و میفرمایند: «انتقال یک سخن قوی، محتوای متقن و بیان نافذ به مخاطب مستلزم استفاده از شیوههای هنری، تسلط بر مخاطب از لحاظ روحی و روانی و بهرهگرفتن از شرایط زمان و مکان است، بنابراین تبلیغ دین و حقیقت با هر کیفیتی امکانپذیر نیست و روحانیت شیعه باید مدرنترین شیوههای تبلیغ را برای رساندن پیام حق خود به دیگران مورد استفاده قرار دهد.» این گفتمان امامین انقلاب است. اگر بخواهیم پیاممان را به مخاطب امروز منتقل کنیم و با نسل نوجوان و جوان حرف بزنیم از بهترین رسانههایی که در این زمینه میتواند به ما کمک و پیام ما را بهدرستی منتقل کند حوزه بازیهای ویدئویی و انیمیشن است.
از ویژگیهای بازیهای تولیدشده توسط مجموعه شما این است که همزمان یک قصه و روایت را نیز در دل بازی دارید و صرفا یک سرگرمی نیست. درباره این مسأله و تیم سوژهیابیتان کمی برای ما بگویید.
قطعا این مسأله اتفاقی نبوده. من بخشی از خانواده گیم ایرانم و سالهاست در صنعت گیم ایران حضور دارم. طبیعی است اگر ایده و استراتژی خاصی در هنر، صنعت، رسانه گیم داشتهباشم صرفا معطوف به فرد نیست و خروجی یک کارگروه محتوایی است. انگیزه بسیار بالایی برای تولید بازیهای روایتمحور و قصهگو داریم، چراکه معتقدم بازی یکی از ابزار مهم انتقال پیام به مخاطب است و ما میتوانیم به واسطه بازی، ارتباط بهتری با مخاطب پیدا کنیم. البته معتقدم این امر توسط بازیهای بزرگ صورت میگیرد و نه بازیهای مینیمال که عموما جنبه سرگرمی دارند. درعینحال در تمام این مدت تلاش کردیم وجهه سرگرمی بازی از بین نرود و اینگونه نباشد که تنها یک بیانیه در بازیهایمان صادر کردهباشیم. چنانکه در گذشته این اتفاقات افتاده و بسیاری قصد داشتند با محوریت و موضوعی خاص بازی تولید کنند اما متاسفانه بهدلیل اینکه محتوا با جنس گلدرشت خودش به جنبه سرگرمی میچربید، نمیتوانست موفق عمل کرده و طرفدارانی را با خود همراه کند اما سعی کردیم جنبه سرگرمی بازی را در نظر بگیریم و تلاش کنیم پس از سرگرمشدن مخاطب، در کنارش قصهمان را هم روایت کنیم. برای این جنبه از بازی در حوزه مقاومت، تاریخ اسلام و خصوصا تاریخ ایران نیز محصولات مهمی را در دست تولید داریم و در حال تولید چند بازی در حوزه تاریخ ایران هستیم.
اولین بازی حرفهای شما «سفیر عشق» است که درحالحاضر یکی از محبوبترین بازیهای ایرانی به حساب میآید. کمی درباره نحوه و علت ساخت آن بگویید و بفرمایید چرا مسلمبنعقیل اولین شخصیتی شد که شما به آن توجه کردید؟
ما نسبت به قیام عاشورا و امامحسین(ع) علاقه زیادی داشتیم و قصدمان این بود داستانی بنویسیم که هم قابلیت بازی داشتهباشد و هم بتوانیم در کنار روایت داستان، وقایع تاریخی را بدون آنکه به اصل ماجرای تاریخی دست ببریم بیان کنیم. سفیر عشق پروژهای بود که به همین منظور کلید خورد. مجوز ساخت این بازی را سال ۸۹ از وزارت ارشاد گرفتهبودم اما بهدلیل اینکه چندسال شرایط ساخت آن به لحاظ تامین منابع مالی و آن استانداردی که باید رعایت کنیم تا یک کار تراز ساخته شود را نداشتیم، پروژه متوقف بود. در سال ۹۶ ــ ۹۵ شرایط فراهم و پیشتولید آغاز شد. نوشتن بازینامه، تحقیق و پژوهش، جمعآوری مستندات، مراجعه به منابع و مراجع تاریخی و مستندات و ... طی دو سال انجام گرفت و از اواسط سال ۹۷ کار تولید آغاز شد. اجرای حرفهای باکیفیت این کار به قدری برایمان اهمیت داشت که حتی دو سه بار بهخاطر دستاوردهای فنی جدید کار را متوقف و مجددا از ابتدا شروع کردیم و موفق شدیم به لطف اهلبیت(ع) و همراهی همراهان ارجمندمان در سازمان فضای مجازی بسیج و مؤسسه فرهنگی ــ هنری رزمندگان در سال ۱۴۰۰ آن را وارد بازار کنیم که با استقبال مناسبی مواجه شد.
به نظرتان چرا بازی با استقبال مخاطبان روبهرو شد. آن هم در زمانی که بازیهای حرفهای زیادی در جهان در رقابتند و این ذهنیت که مخاطب زیاد به بازیهای ایرانی استقبال نشان نمیدهد، زیاد است؟
بله واقعا توقع این استقبال را از مخاطب نداشتم. این استقبال هم در بین مصرفکنندگان، هم در بین جامعه بازیساز و هم استریمرها شکل گرفتهاست و اکثرا خودجوش پای کار آمدند. بازخورد خوبی نسبت به بازی گرفتیم. به نظر من بازی سفیر عشق احیاکننده صنعت بازیهای کامپیوتری بزرگ ایرانی بود که به دلیل اتخاذ سیاستهای غلط در دولت گذشته نیمه مرده بود و جسم بیجانی داشت و سفیر عشق توانست به عنوان پیشرو این صنعت را مجددا احیا کند. به عبارتی من به سفیر عشق فقط به عنوان یک بازی نگاه نمیکنم. به عنوان پدیدهای نگاه میکنم که توانست صنعت بازیهای رایانهای کشور را احیا کند. الان هم شاهد هستیم تیمهای زیادی بعد از این بازی به این خودباوری رسیدند که میشود یک کار بزرگ کرد و بازیهای زیادی تولیدشان شروع شده و موفقیتهای زیادی داشتند. حتی در بعد رسانهای اعم از روزنامهها، سایتهای خبری، خبرگزاریها، حتی بخشهای ویژه تلویزیون و... به قدری خوب بود که برخی فکر میکردند یک هزینه دهها میلیاردی برای آن گذاشتهایم در حالیکه اصلا اینگونه نبود و سفیر را خود مخاطبان و رسانهها تبلیغ کردند و باعث شد اینگونه دیده شود.
بعد از آن به سمت اسطورهای رفتید که مردم قبل از بازی با سریال آقای میرباقری با شخصیت آن آشنا بودند. مختار هم برپایه عشق و علاقه به حماسه کربلا شکل گرفت؟
بازی مختار را اواسط پروژه سفیر شروع کردیم. ایده پروژه مختار البته قبل از سفیر به ذهنمان افتادهبود اما به هرحال شرایط سفیر مساعدتر بود و در پیش تولید پروژه سفیر گروه کار را شروع کرد و آرامآرام که پروژه سفیر تمام میشد پروژه مختار جایگزین آن شد. پروژه مختار نسخه گستردهتر شده بازی سفیر عشق است و این بازی جدید را با استفاده از پیش تولید بازی سفیر عشق تولید کردیم. چند شهر جدید هم مثل مکه و مدینه و کاراکترهای جدید و یکسری دشمن جدید اضافه شد. از همه مهمتر آنکه با توجه به نظرسنجی از مخاطبان سعی کردیم این پروژه از نظر کیفی و فنی نیز به نسبت بازی سفیر عشق ارتقا دهیم.
به مرور به سمت انقلاب آمدید و دو سه پروژه دفاع مقدسی را کلید زدید از جمله تک تیرانداز که بر اساس یکی از موفقترین تیراندازان ایران و جهان شهید عبدالرسول زرین متمرکز بود و بعد از آن فرمانده مقاومت را به یاد سلحشوری سردار سلیمانی ساختید. سوژه را چطور و با چه هدفی انتخاب میکنید.
منادیان مجموعه بزرگی است و تیمها به صورت موازی بعضی پروژهها را با هم پیش میبرند. بخشی از دستور کار ما و آنچه برای خودمان تعریف کردیم در حوزه محتوایی است و به دنبال روایت تاریخ اسلام برای نسل نوجوان و جوان است، بخشی نیز روایت تاریخ مقاومت انقلاب اسلامی برای مخاطب جوان و نوجوان را مدنظر دارد. برای این منظور مخاطبان ما دستهبندی شدهاند در حوزه کودک مثلا سریال انیمیشن تخممرغهای رنگی را در حال ساخت داریم و در آن در تلاش برای آموزش سواد رسانهای برای مخاطب خردسال دو تا شش سال هستیم. در حوزه نوجوان و جوان فرمانده مقاومت را داریم که نسخه اول آن به عنوان نبرد آمرلی ساخته شده و در آن شجاعت و دلاوریهای مدافعان حرم را برای نسل امروز در قامت رسانههای امروزی که بچهها با آن درگیر هستند بازتعریف کردهایم. با توجه به اینکه قصه در عراق اتفاق افتادهبود ما این اثر را با زبان عربی در عراق نیز منتشر کردیم. خدا را شکر نسخه عربی این بازی در دو نمایشگاهی که در آنجا برگزار کردیم با استقبال خوبی روبهرو شد. انشاءا... باید منتظر سریهای دیگر بازی فرمانده مقاومت با موضوعات دیگر باشید. در حال حاضر تحقیقات اولیه در خصوص دو قصه دیگر این مجموعه که اولی در الفوعه و کفریا و دومی در نبل و الزهرا اتفاق میافتد، انجام شدهاست. درباره بازی تکتیرانداز هم با تعاملی که با همکارانمان در روایت فتح داشتیم، قرار شد آنها فیلمهای سینمایی بیوگرافی درباره شخصیتهای دفاعمقدس را بسازند و ما انیمیشن یا بازی آن را بسازیم.
همین اتفاق هم باعث شد این احساس که قرار است ترمیمی بر یکی از نقاط ضعف فرهنگسازی در کشور، یعنی استفاده از ابزار مختلف برای انتقال یک موضوع فرهنگی که دهههاست کشورهایی همچون ژاپن، آمریکا، انگلیس و... در راستای القای فرهنگ خود بدان متمرکز هستند، اتفاق بیفتد. با این دغدغه بازیهای شخصیتهای دینی و ملی ساخته شد یا دلایل دیگری داشتید؟
دقیقا یک استاندارد بینالمللی است و مطالبه رهبر معظم انقلاب نیز از شورایعالی انقلاب فرهنگی در اسفند ۹۴ هم همین است که این زنجیره فرهنگی باید رعایت شود ولی ما دیر شروع کردیم - منظور عموم فعالان این حوزه است - اول راه هم هستیم و تازه داریم تجربه کسب میکنیم اما استاندارد این است که وقتی فیلم سینمایی درباره شخصیتی ساخته میشود، انیمیشن آن هم برای مخاطب دیگری با همان سوژه و نه الزاما همان متن ساخته شود، بازی درباره آن موضوع ساخته شود و... و به اصطلاح زنجیره فرهنگی یا بازار فرهنگی با همان محتوا ساخته شود تا بتوان پیام طراحیشده را برای اقشار مختلف، براساس علاقهمندیها ساخت و به آنها منتقل کند.
پس منتظر باشیم؟
تردید نکنید بله جزو برنامه است.
شاید یکی از انتقاداتی که از کار شما درگذشته میشد، این بود که شما فقط بر شخصیتهای مذهبی متمرکز هستید و اسطورهها و شخصیتهای ملی و تاریخی کشور را فراموش کردهاید تا اینکه خبر آغاز پروژه حماسه نادر مخابره شد. این نشان میدهد منادیان نقشه راه ویژهای در مسیر شناساندن شخصیتهایی که بیشک نقش مهمی در هویتسازی دارند، مدنظر دارد. بفرمایید گستره کارتان تا کجا کشیده شدهاست؟
اسطورههای ایرانی ما در تاریخ معاصر و گذشته داستانشان، روایتی است که در دستور کار ما هست از شاهنامه فردوسی، داستان اسطورهای افسانه نوروز و تاریخی که در طول تمدن ایرانی و شخصیتهایی که نماد مقاومت هستند برای دفاع از سرزمین ایران آرام آرام اخبارشان در سایت قرار میگیرد و درباره هر کدام برنامه داریم.
چندی پیش تصویری از سوی کانال حفظ و نشر آثار رهبر معظم انقلاب با الهام از بیانات ایشان منتشر شد که در آن اسم رمز مقاومت در برابر گستاخیهای کشورهای غربی با عنوان «نگهبان خیمه طوفانزده» منتشر شد، که نشان از تفکر و تمرکز بر حماسه حسینی و نقشی که میتواند در تحولات آتی داشتهباشد، دارد. بفرمایید منادیان در این ارتباط چه برنامهای در نظر دارد؟
اگر سایت ما را رصد کردهباشید، در نمایشگاه کودک و نوجوان بغداد، در حوزه انیمیشن واقعیت مجازی «ویآر» اکبر لیلی را رونمایی کردیم که انشاءا... در اربعین امسال مردم میبینند و امیدوارم بهره کافی را ببرند. واقعیت مجازی (VR)، فناوری جدیدی است که کاربر از طریق آن میتواند با عینکهای واقعیت مجازی، به دنیایی تازه قدم بگذارد. فناوری واقعیت مجازی به کاربر این اجازه را میدهد که در محیط سهبعدی حرکت ۳۶۰ درجه داشتهباشد و با هر حرکت، نرمافزار به محیط این اجازه را میدهد که جهت دید کاربر را دنبال کند. در گذشته واقعیت مجازی کربلا تولید شدهبود که اگر آن را دیدهباشید، یک روضه مصور است که با استفاده از عینک ویآر به صحنه کربلا میرود و مخاطب برخی اتفاقات را آنجا تجربه میکند. پس از گذشت چند سال از تولید این اثر، تصمیم گرفتیم کار دوستان تولیدکننده آن را به شکلی دیگر ادامه دهیم و اولین کار نیز اکبر لیلی، درباره رشادتهای حضرت علی اکبر(ع) است. داستان این انیمیشن از شب عاشورا و اذان گفتن ایشان شروع میشود و تا لحظه شهادت ایشان را روایت میکند. نکته مهم آنکه کاربر خود را در آن معرکه میبیند و به نظرم اثر فاخر و ماندگاری برای مخاطب است. بعد از این اثر تلاش داریم سوژههای دیگری از تاریخ اسلام و اهل بیت(ع) مثل واقعه غدیر که انشاءا... به وقتش درباره آن صحبت میکنیم. تا یک سال آینده با این محتوا نیز مهمان نگاه مخاطبان خواهیم شد.
سالهاست در حوزه بازیسازی هستید و میدانید در حال حاضر سرمایهگذاری ویژهای در سایر کشورها انجام میشود. وضعیت ایران را چطور ارزیابی میکنید؟
صنعت بازی در ایران از نظر دانش و توان متخصصان، حال خوبی دارد اما از نظر توجه، نگاه درست و استاندارد، حالش خوب نیست و به نظر من در کماست. متاسفانه نگاه دولت قبل به این صنعت عجیب و غریب بود و خروجی خوبی هم نداشت و آسیب زیادی به این صنعت وارد شد؛ چون نگاهها حرفهای نبود. الان هم دولت آقای رئیسی به نظرم بازی را خیلی جدی نگرفته و در اولویت قرار ندادهاست. طبیعی هم هست به هرحال هشت سال ویرانهای به جا مانده که بازسازی آن خیلی فرصتی و عرصهای فراهم نکند که به موضوعات اینچنینی اندیشیدهشود. اما وقتی با هنر صنعت رسانهای مواجهایم که بیش از ۳۰ میلیون مخاطب دارد و گردش چندهزار میلیاردی را در طول سال به خودش اختصاص دادهاست باید به آن جدی نگاه کرد. به عقیده من ای کاش برگردان فارسی کلمه Game بازی نمیشد. ای کاش به جای بازی معنیاش برجام، چاه نفت، یا هرچیزی که مسئولان جدی میگیرند، میشد. خیلی از کشورها الان بخشی از اقتصاد خود را بر پایه اقتصاد بازی بنا میکنند. وقتی کشور ما از مخاطب عظیمی برخوردار است و چنین گردش مالی وجود دارد و سهم محصول ایرانی اینقدر پایین است، ضرورت دارد توجهی جدیتر به این موضوع شود و دولت نگاهی اساسیتر به صنعت بازی داشتهباشد. بازیسازهای کشور ما استعدادهای بینظیری دارند. اگر کشورهای منطقه رتبه بهتری در صنعت بازی پیدا کردهاند، به لطف بازیسازان ایرانی است. دولت باید نگاهی جدیتر به صنعت بازیهای ویدئویی داشتهباشد. بازی را هنر صنعت و رسانه ببیند. به اندازهای که برای یک فوتبالیست خارجی سرمایهگذاری میشود که یکسال اینجا فوتبال بازی کند و به شکلهای مختلف از کشور برود و در شبکههای شخصی خود مملکت ما را مورد تمسخر قرار دهد، به همان میزان به این صنعت بازی اهمیت داده شود، مطمئنا اتفاقات بزرگی توسط بچههای ایرانی در عرصه ملی و بینالملل میافتد.
یکی از مشکلات بازیسازان درآمد است که در ایران آنها با ریال بازی میسازند اما در کمپانیهای بازیساز کشورهای دیگر با دلار، برای برونرفت از این چالش چهباید کرد؟
این دانش اقتصاددانان را میخواهد. اقتصاد کشور ما در دوره بحرانی به سر میبرد و ارزش پول کشور ما متاسفانه مشکل دارد اما این موضوع به فاصله دلار و ریال زیاد مرتبط نیست و شاید بیشتر به مشکلات مدیریتی مرتبط است. مثلا من نمیدانم علت اینکه گوگلپلی فیلتر میشود، چیست. ای کاش میدانستم دلیلش چیست. گوگل پلی منبع درآمد برای بازیسازان کشور ما بود اما به هرحال این اتفاق فیلترینگ صدمه زدهاست. وزیر ارتباطات نیز تلاشی کردهاند اما موفق نشدند. به هرحال سیستم نشر در بازیسازی مهم است. بازیسازان از طریق گوگلپلی میتوانستند بازی خود را برای مخاطبان خارجی بگذارند اما این بستر مسدود شدهاست. واقعا علت فیلترینگ آن را نمیدانم این مسأله واقعا خسارتهای جدی به بازیسازان ما وارد کرد.
برای سؤال آخر شما در حوزه بازیهای جدی فعالیت خوبی داشتید و قابل تقدیر است کمی در خصوص تببینگری فرهنگ عاشورا با بازی صحبت کنیم. به نظر آنگونه که روی فرهنگ عاشورایی کار میشود، بازی به عنوان یک رسانه مهم آنگونه که باید، مورد توجه نیست. چطور میشود با بازی تبیینگری کرد؟
لازمه این ورود سرمایهگذاری جدی است. توان آن وجود دارد که بازی در تراز جهانی توسط ایرانیها ساخته شود. این دانش و توان در بین بازیسازان وجود دارد ولی اعتماد و سرمایهگذاری جدی لازم است. شک نکنید بچههای ایرانی این دانش را دارند که بتوانند در تراز جهانی اثرگذار و جریانساز باشند و اتفاقات بزرگی را رقم بزنند اما این مهم نیاز به توجه و سرمایهگذاری جدی است. نهادی مثل سازمان بسیج خیلی جدی و اصولی خصوصا در حوزه زیرساختی ورود پیدا کرده و شرایط خیلی خوبی خصوصا در بحث زیرساخت فراهم شدهاما به نظر میرسد دولت هم باید نگاهی جدیتر داشتهباشد. بنیاد ملی بازیهای رایانهای باید مورد حمایت جدی قرار بگیرد و نهادهای دیگر فرهنگی اعم از سازمان تبلیغات اسلامی، حوزه هنری و... موضوع بازی را جدی بگیرند. دست به دست هم باید بدهیم تا بتوانیم کار بزرگ کنیم یک دست صدا ندارد.
روایتهای مذهبی
۱- سفیر عشق
بازی رایانهای سفیر عشق یک بازی اکشن سوم شخص است. مخاطب در این بازی سیر رخدادهای تاریخی از زمان ورود مسلم ابن عقیل(ع) به کوفه و نقش افرادی مانند هانی بن عروه، مختار ثقفی نعمان ابن بشیر و... را از نگاه شخصیت مهران که جوانی ایرانی است پی میگیرد.
۲- مختار فصل قیام
سبک این بازی اکشن و ماجرایی با زاویه دوربین سوم شخص بوده و شامل ۱۲ مرحله مختلف است که در طول سفر مختار به مکه و آغاز قیام شکل میگیرد. این بازی برخلاف سفیر عشق، دارای مکانهای متعددی بوده که ازجمله آن میتوان به مکه مکرمه، طائف، زندان کوفه، مسجد اعظم کوفه و همچنین منزل خود مختار هم اشاره کرد.
۳- اکبر لیلی
انیمیشن سهبعدی و ۳۶۰ درجه «اکبر لیلی» روایتگر داستان رشادتهای حضرت علیاکبر(ع)، وداع ایشان با امام حسین(ع) و همچنین لحظه شهادت آن حضرت است.در این واقعیت مجازی فرد به کربلای ۶۱ میرود و شاهد این وقایع میشود.
روایتهای ملی
۱- فرمانده مقاومت؛ نبرد آمرلی
یک بازی هیجانانگیز در ژانر اکشن است که برای کامپیوتر طراحی شده و راوی شکست محاصره چند ماهه شهر آمرلی عراق است. این بازی در هر چهار فصل سال جریان دارد و بسیاری از محیطهای بازی براساس عکسها و فیلمهای واقعی طراحی شده است. شهید سلیمانی بهعنوان فرمانده عملیات یکی از نقشهای کلیدی داستان را بهعهده دارد اما این بازی از نگاه شخصیتهای اصلی آن بصیر و رامین پیش میرود.
۲- عقاب زرین
این بازی موبایلی به بیان بخشی از زندگی شهید عبدالرسول زرین در نبردها با دشمن بعثی میپردازد. سبک این بازی تکتیراندازی بوده و گرافیک بازی به صورت واقعگرایانه است. این بازی شامل دوبخش داستانی (مراحل) و بخش بیپایان است. که در بخش داستانی در شش مرحله بازیکن به نبرد و مبارزه با موجهای مختلف حمله دشمنان میپردازد.
۳- لانه شیطان
این بازی در سه مرحله طراحی شده و داستان آن درباره گروهی از فارغالتحصیلان نخبه ایرانی است که جهت زیارت راهی کربلا میشوند. آمریکاییها آنها را دستگیر و تحویل اسرائیلیها میدهند تا به سرزمینهای اشغالی منتقل و تحت آزمایشهای ژنتیکی قرار دهند.
منبع خبر: جام جم
اخبار مرتبط: روایت مجازی از حماسه حقیقی
حق کپی © ۲۰۰۱-۲۰۲۴ - Sarkhat.com - درباره سرخط - آرشیو اخبار - جدول لیگ برتر ایران