حمایت از بازی‌سازان جوان از دانشگاه تا بازار

بازی‌های جدی رویکردی استراتژیک در پرورش نسل آینده دارند و تلاش می‌کنند زمینه رشد فکری کودکان و نوجوانان، یادگیری و عمق‌بخشی به مطالعات را فراهم کنند.ایران با توجه به نسل جدید بازی‌سازان در کشور، یکی از پیشتازان این عرصه شناخته می‌شود و متولیان و بازی‌سازان تمرکز خوبی بر بازی‌های جدی دارند. در همین راستا بخش دولتی نیز تلاش دارد با توجه به مسائل مختلفی که در کشور وجود دارد، مانند تحریم‌ها، اما زمینه هدف‌بخشی و رشد درعرصه بازی‌سازی به‌ویژه بازی‌های جدی را فراهم آورد که نمونه آن برگزاری رویداد جایزه‌ بازی‌های جدی است که درروزهای آتی شاهد پایان ششمین دوره آن هستیم. این رویداد با تمرکز بر اهدافی همچون اتصال حوزه فرهنگ با دانشگاه ودانش‌بنیان‌ها وهمچنین صنعت است و درراستای تقویت رابطه میان این حوزه‌ها در بستر بازی‌ گام برمی‌دارد. این رویداد با هدف کمک به توسعه فرصت‌های کسب‌وکار و اشتغال‌زایی، شناسایی و حمایت از گروه‌های سازنده بازی‌های جدی، الگوسازی برای جوانان در زمینه توسعه بازی‌های جدی با معرفی و حمایت از بازی‌سازان فعال و ترویج نگاه کارآمد به مقوله بازی در میان سیاست‌گذاران، مصرف‌کنندگان و سایر مخاطبان صنعت طراحی شده است، اما رویکرد اصلی آن ایجاد زیرساخت‌های علمی و صنعتی برای توسعه بیش از پیش بازی‌های جدی در کشور است تا حلقه‌های توسعه را از تحقیقات دانشگاهی تاتجاری‌سازی محصولات موجود در صنعت تقویت کند. با توجه به روزهای پایانی این رویداد، سراغ فرزانه شریفی، دبیر ششمین دوره جایزه بازی‌های جدی رفتیم و در گفت‌وگو با ایشان به ارزیابی میزان موفقیت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در برگزاری این رویداد بین‌المللی پرداختیم.

بازی‌های جدی یکی از اتفاقات مهم عصر تکنولوژی است و به نظر بنیاد بازی‌های رایانه‌ای نیز برنامه‌ریزی ویژه‌ای برای آن دارد که یکی از آنها برگزاری رویداد جایزه بازی‌های جدی است. در این رویداد به دنبال چه هستید؟
یکی از برنامه‌هایی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای فعال‌سازی دانشگاه‌های کشور در زمینه بازی مد نظر دارد، رویداد جایزه بازی‌های جدی است که به‌منظور آشنایی دانشجویان علاقه‌مند، هرسال به میزبانی یک دانشگاه برگزار می‌شود. این رویداد بر بازی‌هایی متمرکز است که سرگرمی اولویت‌شان نیست بلکه به کمک سرگرمی به‌دنبال حل یک مسأله یا مشکل در زمینه‌های آموزشی، تربیتی، توانبخشی، درمانی، سلامت جسمی و روانی و...هستند. رویداد جایزه بازی، همه‌ساله در سه بخش هکاتون، سمپوزیوم بازی‌های جدی و جشنواره بازی‌های جدی برگزار می‌شود. بخش هکاتون یک رویداد بازی‌سازی سه‌روزه با هدف ایده‌پردازی و تجربه ساخت یک بازی جدی است. در این بخش تولید بازی در موضوعات درمان اوتیسم و تعامل با بیماران اوتیستیک، ترویج فرهنگ مصرف منطقی دارو، آموزش زبان انگلیسی(برای کودکان، نوجوانان و ناشنوایان)، مهارت‌های زندگی: انتخاب آگاهانه و مواجهه با بیماری کرونا، استعدادیابی و توانمندسازی با رویکرد شناختی مد نظر ماست. خوشبختانه امسال ۲۵ استان کشور در این بخش حضور داشتند که اتفاق بسیار خوبی بود. بخش دوم سمپوزیوم است که با هدف تمرکزبخشی به منابع علمی و تحقیق در جهت توسعه این بازی‌ها برگزار می‌شود. امسال ۴۰ مقاله به دبیرخانه ارسال شد که تعدادی از آنها پس از داوری به مرحله نهایی راه‌یافت. در نهایت بخش سوم جشنواره بازی‌های جدی است که مربوط به بازی‌سازانی می‌شود که بازی خود را تولید و در این جشنواره با هم رقابت می‌کنند. دراین بخش ۸۴ بازی به دبیرخانه ارسال شد که پس ازطی ۱۰مرحله داوری در حوزه‌های تخصصی علمی وفنی ازمیان آنها ۱۵بازی داخلی و یک بازی خارجی به مرحله فینال راه یافت. 

یکی از نکات توالی یک جشنواره، احصای نقاط قوت و ضعف در جهت رفع مشکلات و ارتقای کیفیت است. با این رویکرد جشنواره ششم، چه تفاوت‌هایی با جشنواره‌های قبلی دارد؟
یکی از مهم‌ترین تفاوت‌های این دوره با رویدادهای قبلی هم در زیربخش‌ها و هم در طرح کلی این بود که به معنای واقعی کلمه جشنواره بین‌المللی شد. در سال‌های قبل سخنرانان غیرایرانی و اساتید ایرانی خارج از کشور حضور داشتند اما امسال در بخش جوایز هم بین‌المللی شدیم. به‌هرحال اعطای ۵۰۰ یورو به‌عنوان جایزه برای مقالات غیرایرانی و ۱۵۰۰ یورو برای بازی جدی برگزیده در بخش بین‌الملل، نشان از توجه ما به این بخش است. دانشگاه‌ها نیز امسال مشارکت بسیار ویژه‌تری داشتند و ۱۵۰ دانشگاه از ۲۷ استان متقاضی شرکت در این رویداد بودند که به غنای کار کمک شایانی کرد.یکی دیگر از تفاوت‌های این دوره ملی و مجازی شدن بخش هکاتون بود. قبلا سه استان تهران، آذربایجان‌شرقی و تهران حضور داشتند اما امسال فرصت حضور برای تمام علاقه‌مندان به بازی‌های جدی از سراسر کشور فراهم شد که از همان شهر محل سکونت خود به‌صورت مجازی در این بخش شرکت کنند و از خدمات منتورینگ بهره بگیرند. با این اتفاق علاقه‌مندان در ۲۵ استان توانستند در رویداد حضور پیدا کنند. از دیگر اتفاقات این دوره، تمرکز جدی به تجاری‌سازی آثار بود. بحث سرمایه‌‌گذاری برای‌مان مهم بود و توانستیم با چند سرمایه‌گذار برای تجاری‌سازی آثاری که قابلیت داشته باشند، به توافق برسیم. قرار است تیم‌های منتخب از حداقل یک‌میلیارد تا دومیلیارد تومان حمایت شوند. 

یکی از ایرادات وارد بر این رویداد، میزان جوایز اعطایی است. چرا بین بازی‌سازان داخلی و خارجی این میزان تفاوت جایزه وجود دارد. چرا برای بازی‌سازان ایرانی که امروزه در عرصه بین‌الملل حرف برای گفتن، دارند ۱۵میلیون و برای بازی‌سازان خارجی، ۱۵۰۰ یورو جایزه اعطا می‌شود؟ علت این تفاوت چیست؟
در برخورد اول ممکن است چنین ابهامی وجود داشته باشد ولی باید بگویم این میزان جایزه از سمت بنیاد ملی رایانه‌ای اعطا می‌شود و طبق هماهنگی‌های صورت‌گرفته علاوه بر این مبلغ، نهادهای اعتباربخش دیگری هم هستند که از بازی یا بازی‌های برتر حمایت می‌کنند و بازی برگزیده همان عدد ۱۵۰۰ یورو را دریافت می‌کند. ضمن این‌که باید بپذیریم حتی ۱۵۰۰ یورو نیز برای ساخت یک بازی عدد چشمگیری نیست و هدف ما تامین بخشی از هزینه‌های بازی است. نکته دیگری که لازم می‌دانم در این خصوص عنوان کنم این است که تیم‌های شرکت‌کننده در رویداد عمدتا دانشجویی هستند و شرکت‌های بزرگ آن‌گونه که باید حضوری در آن ندارند و رویکرد ما تشویقی است.

بازی‌های جدی در سال‌های اخیر از اهمیت ویژه‌ای برخوردار شده‌اند. با مروری بر شش دوره برگزاری، احساس می‌کنید این رویداد بر روند تولید این بازی‌ها در کشور تاثیر گذاشته است؟
یکی از اهدافی که این رویداد از سال ۹۶ دنبال کرده تلاش برای بالابردن تعداد متقاضیان شرکت در جشنواره چه از بعد داخلی و چه خارجی، و از نظر کمی و کیفی بود که حضور بالغ بر ۳۰۰ بازی به دبیرخانه نشان می‌دهد در این زمینه موفق بوده و توانسته جریان‌سازی کند و حتی برخی دانشگاه‌ها مثل دانشگاه اصفهان، شهید بهشتی، تهران و دانشگاه هنر اسلامی تبریز جزو مراکز علمی دانشگاهی نام‌آور در کشور هستند که فعالانه در این حوزه تلاش می‌کنند. از دیگرسو، بنیاد ملی در سال‌های اخیر مسأله تجاری‌سازی بازی‌ها مخصوصا بازی‌های جدی را پیگیر است و تلاش می‌کند گره ساخت را با این اقدام باز کند و برای تیم‌هایی که خواهان اتصال لاین صنعت به بازار هستند با دادن سرمایه‌گذار یا سفارش‌دهنده که متناسب به نیاز آنها محصول تولید کنند، حامی بیاورد. رویداد امسال شبکه گسترده‌ای از حامیان علمی و دانشگاهی و مجموعه‌های فعال در حوزه صنعت بازی کشور ازجمله ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی، بنیاد ملی نخبگان، ستاد توسعه فناوری‌های اقتصاد دیجیتال و هوشمندسازی، نهاد کتابخانه‌های عمومی کشور، دانشکده مهندسی کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر، مرکز نوآوری و شتاب‌دهی علوم شناختی و داده‌کاوی، صندوق نوآوری و شکوفایی، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، دانشکده چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز، دانشگاه اصفهان، مرکز پژوهش‌های مجلس شورای اسلامی، پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی وزارت علوم (پمفات) و ... را در کنار خود خواهد داشت. 

جشنواره یکی از مهم‌ترین محافلی است که با گردآمدن طیف وسیعی از فعالان یک حوزه، راه را برای کسب و تبادل تجربه باز می‌کند. آیا در این خصوص برنامه‌ای داشتید؟
این رویداد در روزهای برگزاری فضایی را برای شبکه‌سازی در نظر گرفت و تلاش شد قبل و بعد از پنل‌های ارائه مقالات و سخنرانی و زمانی که به داوری‌های تیم‌های فینالست اختصاص پیدا می‌کرد، این فضا را برای فعالان این حوزه چه اساتید و صاحب‌نظران برجسته و چه خبره‌های بازی‌سازی، چه دانشجویان و چه بازی‌سازان تجاری ایجاد کند و دانشگاه تبدیل به محلی ‌شود که دولت صنعت دانشگاه و دانشجویان همدیگر را ملاقات ‌کنند و با هم ارتباط بگیرند.

بازی‌های جدی یکی از اتفاقات مهم عصر تکنولوژی است و به نظر بنیاد بازی‌های رایانه‌ای نیز برنامه‌ریزی ویژه‌ای برای آن دارد که یکی از آنها برگزاری رویداد جایزه بازی‌های جدی است. در این رویداد به دنبال چه هستید؟
یکی از برنامه‌هایی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای فعال‌سازی دانشگاه‌های کشور در زمینه بازی مد نظر دارد، رویداد جایزه بازی‌های جدی است که به‌منظور آشنایی دانشجویان علاقه‌مند، هر سال به میزبانی یک دانشگاه برگزار می‌شود. این رویداد بر بازی‌هایی متمرکز است که سرگرمی اولویت‌شان نیست بلکه به کمک سرگرمی به‌دنبال حل یک مسأله یا مشکل در زمینه‌های آموزشی، تربیتی، توانبخشی، درمانی، سلامت جسمی و روانی و... هستند. رویداد جایزه بازی، همه‌ساله در سه بخش هکاتون، سمپوزیوم بازی‌های جدی و جشنواره بازی‌های جدی برگزار می‌شود.بخش هکاتون یک رویداد بازی‌سازی سه‌روزه با هدف ایده‌پردازی و تجربه ساخت یک بازی جدی است. در این بخش تولید بازی در موضوعات درمان اوتیسم و تعامل با بیماران اوتیستیک، ترویج فرهنگ مصرف منطقی دارو، آموزش زبان انگلیسی (برای کودکان، نوجوانان و ناشنوایان)، مهارت‌های زندگی: انتخاب آگاهانه و مواجهه با بیماری کرونا، استعدادیابی و توانمندسازی با رویکرد شناختی مد نظر ماست. خوشبختانه امسال ۲۵ استان کشور در این بخش حضور داشتند که اتفاق بسیار خوبی بود. بخش دوم سمپوزیوم است که با هدف تمرکزبخشی به منابع علمی و تحقیق در جهت توسعه این بازی‌ها برگزار می‌شود. امسال ۴۰مقاله به دبیرخانه ارسال شد که تعدادی از آنها پس از داوری به مرحله نهایی راه‌یافت. در نهایت بخش سوم جشنواره بازی‌های جدی است که مربوط به بازی‌سازانی می‌شود که بازی خود را تولید و در این جشنواره با هم رقابت می‌کنند. در این بخش ۸۴ بازی به دبیرخانه ارسال شد که پس از طی ۱۰ مرحله داوری در حوزه‌های تخصصی علمی و فنی از میان آنها ۱۵ بازی داخلی و یک بازی خارجی به مرحله فینال راه یافت. 

یکی از نکات توالی یک جشنواره، احصای نقاط قوت و ضعف در جهت رفع مشکلات و ارتقای کیفیت است. با این رویکرد جشنواره ششم، چه تفاوت‌هایی با جشنواره‌های قبلی دارد؟
یکی از مهم‌ترین تفاوت‌های این دوره با رویدادهای قبلی هم در زیربخش‌ها و هم در طرح کلی این بود که به معنای واقعی کلمه جشنواره بین‌المللی شد. در سال‌های قبل سخنرانان غیرایرانی و اساتید ایرانی خارج از کشور حضور داشتند اما امسال در بخش جوایز هم بین‌المللی شدیم. به‌هرحال اعطای ۵۰۰ یورو به‌عنوان جایزه برای مقالات غیرایرانی و ۱۵۰۰ یورو برای بازی جدی برگزیده در بخش بین‌الملل، نشان از توجه ما به این بخش است. دانشگاه‌ها نیز امسال مشارکت بسیار ویژه‌تری داشتند و ۱۵۰ دانشگاه از ۲۷ استان متقاضی شرکت در این رویداد بودند که به غنای کار کمک شایانی کرد.یکی دیگر از تفاوت‌های این دوره ملی و مجازی شدن بخش هکاتون بود. قبلا سه استان تهران، آذربایجان‌شرقی و تهران حضور داشتند اما امسال فرصت حضور برای تمام علاقه‌مندان به بازی‌های جدی از سراسر کشور فراهم شد که از همان شهر محل سکونت خود به‌صورت مجازی در این بخش شرکت کنند و از خدمات منتورینگ بهره بگیرند. با این اتفاق علاقه‌مندان در ۲۵ استان توانستند در رویداد حضور پیدا کنند. از دیگر اتفاقات این دوره، تمرکز جدی به تجاری‌سازی آثار بود. بحث سرمایه‌‌گذاری برای‌مان مهم بود و توانستیم با چند سرمایه‌گذار برای تجاری‌سازی آثاری که قابلیت داشته باشند، به توافق برسیم. قرار است تیم‌های منتخب از حداقل یک‌میلیارد تا دومیلیارد تومان حمایت شوند. 

یکی از ایرادات وارد بر این رویداد، میزان جوایز اعطایی است. چرا بین بازی‌سازان داخلی و خارجی این میزان تفاوت جایزه وجود دارد. چرا برای بازی‌سازان ایرانی که امروزه در عرصه بین‌الملل حرف برای گفتن، دارند ۱۵میلیون و برای بازی‌سازان خارجی، ۱۵۰۰ یورو جایزه اعطا می‌شود؟ علت این تفاوت چیست؟
در برخورد اول ممکن است چنین ابهامی وجود داشته باشد ولی باید بگویم این میزان جایزه از سمت بنیاد ملی رایانه‌ای اعطا می‌شود و طبق هماهنگی‌های صورت‌گرفته علاوه بر این مبلغ، نهادهای اعتباربخش دیگری هم هستند که از بازی یا بازی‌های برتر حمایت می‌کنند و بازی برگزیده همان عدد ۱۵۰۰ یورو را دریافت می‌کند. ضمن این‌که باید بپذیریم حتی ۱۵۰۰ یورو نیز برای ساخت یک بازی عدد چشمگیری نیست و هدف ما تامین بخشی از هزینه‌های بازی است. نکته دیگری که لازم می‌دانم در این خصوص عنوان کنم این است که تیم‌های شرکت‌کننده در رویداد عمدتا دانشجویی هستند و شرکت‌های بزرگ آن‌گونه که باید حضوری در آن ندارند و رویکرد ما تشویقی است.

بازی‌های جدی در سال‌های اخیر از اهمیت ویژه‌ای برخوردار شده‌اند. با مروری بر شش دوره برگزاری، احساس می‌کنید این رویداد بر روند تولید این بازی‌ها در کشور تاثیر گذاشته است؟
یکی از اهدافی که این رویداد از سال ۹۶ دنبال کرده تلاش برای بالابردن تعداد متقاضیان شرکت در جشنواره چه از بعد داخلی و چه خارجی، و از نظر کمی و کیفی بود که حضور بالغ بر ۳۰۰ بازی به دبیرخانه نشان می‌دهد در این زمینه موفق بوده و توانسته جریان‌سازی کند و حتی برخی دانشگاه‌ها مثل دانشگاه اصفهان، شهید بهشتی، تهران و دانشگاه هنر اسلامی تبریز جزو مراکز علمی دانشگاهی نام‌آور در کشور هستند که فعالانه در این حوزه تلاش می‌کنند. از دیگرسو، بنیاد ملی در سال‌های اخیر مسأله تجاری‌سازی بازی‌ها مخصوصا بازی‌های جدی را پیگیر است و تلاش می‌کند گره ساخت را با این اقدام باز کند و برای تیم‌هایی که خواهان اتصال لاین صنعت به بازار هستند با دادن سرمایه‌گذار یا سفارش‌دهنده که متناسب به نیاز آنها محصول تولید کنند، حامی بیاورد. رویداد امسال شبکه گسترده‌ای از حامیان علمی و دانشگاهی و مجموعه‌های فعال در حوزه صنعت بازی کشور ازجمله ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی، بنیاد ملی نخبگان، ستاد توسعه فناوری‌های اقتصاد دیجیتال و هوشمندسازی، نهاد کتابخانه‌های عمومی کشور، دانشکده مهندسی کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر، مرکز نوآوری و شتاب‌دهی علوم شناختی و داده‌کاوی، صندوق نوآوری و شکوفایی، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، دانشکده چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز، دانشگاه اصفهان، مرکز پژوهش‌های مجلس شورای اسلامی، پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی وزارت علوم (پمفات) و ... را در کنار خود خواهد داشت. 

جشنواره یکی از مهم‌ترین محافلی است که با گردآمدن طیف وسیعی از فعالان یک حوزه، راه را برای کسب و تبادل تجربه باز می‌کند. آیا در این خصوص برنامه‌ای داشتید؟
این رویداد در روزهای برگزاری فضایی را برای شبکه‌سازی در نظر گرفت و تلاش شد قبل و بعد از پنل‌های ارائه مقالات و سخنرانی و زمانی که به داوری‌های تیم‌های فینالست اختصاص پیدا می‌کرد، این فضا را برای فعالان این حوزه چه اساتید و صاحب‌نظران برجسته و چه خبره‌های بازی‌سازی، چه دانشجویان و چه بازی‌سازان تجاری ایجاد کند و دانشگاه تبدیل به محلی ‌شود که دولت صنعت دانشگاه و دانشجویان همدیگر را ملاقات ‌کنند و با هم ارتباط بگیرند.
 

منبع خبر: جام جم

اخبار مرتبط: حمایت از بازی‌سازان جوان از دانشگاه تا بازار